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Unity地形切割:免费脚本实现大型Terrain性能优化

Unity地形切割:免费脚本实现大型Terrain性能优化 1. 项目概述为什么我们需要切割Unity Terrain在Unity中开发大型开放世界或高精度场景时Terrain地形系统是构建世界的基础。然而随着项目规模的扩大一个巨大的、高分辨率的Terrain会迅速成为性能的“黑洞”。我见过太多项目卡在这里场景加载慢、运行时卡顿、内存占用高甚至导致某些流式加载或LOD细节层次系统失效。问题的根源往往在于一个未经处理的、庞大的Terrain网格和纹理数据对于GPU和内存来说负担太重了。这时很多开发者会去Asset Store寻找地形分割、流式加载的付费插件。这些插件功能强大但价格不菲从几十到几百美元不等而且其内部逻辑对新手来说是个黑盒一旦遇到定制化需求或兼容性问题调试起来非常头疼。实际上Terrain切割的核心逻辑并不复杂其本质是对高度图、细节纹理、树木和草等数据进行一次“外科手术式”的网格重划分。我们需要的是一个轻量、透明、可完全掌控的解决方案。这就是今天要分享的免费脚本的由来。它的核心目标非常明确将一个任意尺寸的Unity Terrain自动切割成多个尺寸为2的N次幂如32x32, 64x64, 128x128, 256x256等的小块Terrain。选择2的N次幂并非随意这是图形学和许多底层引擎包括Unity的某些渲染路径在处理纹理和网格数据时最友好的尺寸能确保最佳的内存对齐、Mipmap生成效率以及一些后期处理效果的兼容性。这个脚本不仅能帮你省下一笔插件费用更重要的是通过亲手实现或理解这个过程你能彻底掌握Unity Terrain的数据结构为后续的流式加载、动态合批、自定义LOD等高级优化打下坚实基础。接下来我将从设计思路开始带你一步步拆解这个脚本的每一个环节。2. 核心设计思路与方案选型在动手写代码之前我们必须想清楚整个切割流程的骨架。你不能直接对场景中的Terrain GameObject进行“切割”因为Unity的Terrain组件是一个封装好的整体。我们的策略是“读取 - 计算 - 创建”。2.1 数据层提取与映射首先需要从源Terrain中完整提取出所有必要数据。这包括高度图Heightmap一个二维浮点数组定义了地形的起伏。这是地形的骨架。细节图层Detail Layers定义了草、灌木等细节物体的分布密度图。纹理图层Splatmap/Alphamap定义了不同地形纹理如泥土、草地、岩石的混合权重图。树木Tree Instances和细节物体Detail Prototypes它们的原型信息和在场景中的位置、缩放、旋转数据。TerrainData的基本属性如高度图分辨率、细节分辨率、大小Terrain Size等。提取后这些数据将作为我们“手术”的原材料。关键在于切割后的每个小Terrain其数据都必须正确地映射自源Terrain的对应区域。例如位于源Terrain左上角的一个128x128的小块它的高度图数据就是源高度图左上角128x128像素区域的数据。2.2 算法层网格划分与索引计算这是脚本的核心算法部分。给定一个源Terrain的尺寸假设是(width, length)和目标的小块尺寸如chunkSize 128我们需要计算出在宽度和长度方向上分别能划分出多少个小块。这里有一个关键点源Terrain的尺寸很可能不是chunkSize的整数倍。如何处理边缘多出来的、尺寸不足chunkSize的“边角料”通常有两种策略舍弃边缘只生成完整尺寸的小块边缘部分直接丢弃。这会导致地形范围缩小简单但可能不满足设计需求。保留并补齐为边缘的小块也创建Terrain但其实际尺寸小于chunkSize。在创建TerrainData时我们仍然按chunkSize来设置其高度图分辨率等属性但只填充有效区域的数据边缘无效区域保持平坦或特定值。这种方式能保留完整地形是更通用的做法。我们的脚本将采用这种策略。因此计算小块数量的公式是chunksX Mathf.CeilToInt(terrainWidth / chunkSize)chunksZ Mathf.CeilToInt(terrainLength / chunkSize)Mathf.CeilToInt是向上取整确保覆盖整个地形。接下来对于每一个小块索引(i, j)我们需要计算出它在源Terrain数据数组中的起始坐标和尺寸范围用于数据拷贝。2.3 实现层批量创建与场景组织算法计算好之后就是体力活了在Unity场景中循环创建GameObject挂载Terrain和Terrain Collider组件并为每个新Terrain创建对应的TerrainData资产文件.asset。我们必须处理好资产的生命周期防止内存泄漏和资产残留。同时为了场景整洁和后续管理方便最好将生成的所有小块Terrain放在一个共同的父节点下并按照它们的网格位置如Terrain_Chunk_X_Z进行命名。生成完毕后原始的、庞大的Terrain就可以选择性地禁用或删除了。这个方案的优势在于完全自主可控不依赖任何第三方插件所有代码开源可见。缺点是它是一次性的预处理操作不适合需要动态加载卸载的极端情况但生成的标准化小块正是实现动态加载的完美基础。接下来我们进入最关键的实操部分。3. 脚本核心代码解析与实操要点我将把完整的脚本拆解成几个关键函数并逐一解释其实现细节和注意事项。你可以将这些代码片段整合到一个C#脚本中例如TerrainSplitter.cs并挂载到一个空的GameObject上运行。3.1 数据提取获取源Terrain的所有家当首先我们需要一个方法来收集源Terrain的所有数据。这里要注意某些数据如TreeInstances是引用类型直接赋值可能会带来问题我们需要进行深拷贝或重新创建。using UnityEngine; using UnityEditor; // 因为涉及创建Asset文件需要在Editor环境下运行 using System.IO; using System.Collections.Generic; public class TerrainSplitter : MonoBehaviour { public Terrain sourceTerrain; // 拖拽赋值需要被切割的原始地形 public int chunkSize 128; // 目标小块的尺寸2的N次幂如128 public string outputPath Assets/SplitTerrains; // 生成资产的保存路径 // 存储提取的源数据 private TerrainData sourceData; private float[,] sourceHeightmap; private float[,,] sourceAlphamaps; private int[,] detailLayerTemplate; // 以第一个细节层为例 private ListTreeInstance sourceTrees; private Vector3 terrainSize; void ExtractSourceData() { if (sourceTerrain null) { Debug.LogError(请先指定源Terrain); return; } sourceData sourceTerrain.terrainData; terrainSize sourceData.size; // 1. 提取高度图 int heightmapResolution sourceData.heightmapResolution; sourceHeightmap sourceData.GetHeights(0, 0, heightmapResolution, heightmapResolution); // 2. 提取Alpha贴图纹理混合图 int alphamapResolution sourceData.alphamapResolution; int alphamapLayers sourceData.alphamapLayers; sourceAlphamaps sourceData.GetAlphamaps(0, 0, alphamapResolution, alphamapResolution); // 3. 提取细节层以第一层为例 if (sourceData.detailPrototypes.Length 0) { detailLayerTemplate sourceData.GetDetailLayer(0, 0, sourceData.detailWidth, sourceData.detailHeight, 0); } // 4. 提取树木实例注意需要深拷贝或重新创建 sourceTrees new ListTreeInstance(sourceData.treeInstances); } }注意GetHeights和GetAlphamaps获取的是数据的拷贝对它们的修改不会直接影响源Terrain这正合我们意。但treeInstances是数组直接赋值给List是浅拷贝如果后续要修改需要注意引用问题。在我们的切割场景中主要是读取位置信息问题不大。3.2 计算切割网格与数据映射这是算法的核心。我们需要根据chunkSize和源地形实际尺寸以世界单位计terrainSize.x和terrainSize.z计算出每个小块对应的数据索引范围。void CalculateAndSplit() { ExtractSourceData(); // 先提取数据 // 计算在宽度和长度方向上需要多少个小块 int chunksX Mathf.CeilToInt(terrainSize.x / chunkSize); int chunksZ Mathf.CeilToInt(terrainSize.z / chunkSize); // 获取源数据的分辨率 int heightmapRes sourceData.heightmapResolution; int alphamapRes sourceData.alphamapResolution; int detailRes sourceData.detailResolution; // 计算每个“单位世界坐标”对应多少数据像素/点 float heightmapPixelPerUnit (heightmapRes - 1) / terrainSize.x; // -1是因为高度图顶点数比分辨率少1 float alphamapPixelPerUnit alphamapRes / terrainSize.x; float detailPixelPerUnit detailRes / terrainSize.x; // 创建父物体用于组织所有小块 GameObject parentGO new GameObject($SplitTerrainParent_{chunkSize}); parentGO.transform.position sourceTerrain.transform.position; // 双层循环遍历每一个小块 for (int x 0; x chunksX; x) { for (int z 0; z chunksZ; z) { // 计算当前小块在世界空间中的起始坐标和实际尺寸 float startXWorld x * chunkSize; float startZWorld z * chunkSize; float actualChunkSizeX Mathf.Min(chunkSize, terrainSize.x - startXWorld); float actualChunkSizeZ Mathf.Min(chunkSize, terrainSize.z - startZWorld); // **关键步骤将世界坐标转换为源数据中的像素索引** // 计算在源高度图中的起始像素和采样宽度 int heightmapStartX Mathf.RoundToInt(startXWorld * heightmapPixelPerUnit); int heightmapStartZ Mathf.RoundToInt(startZWorld * heightmapPixelPerUnit); int heightmapWidth Mathf.RoundToInt(actualChunkSizeX * heightmapPixelPerUnit) 1; // 1保证覆盖边缘 int heightmapLength Mathf.RoundToInt(actualChunkSizeZ * heightmapPixelPerUnit) 1; // 对AlphaMap和DetailMap进行类似计算... int alphamapStartX Mathf.RoundToInt(startXWorld * alphamapPixelPerUnit); int alphamapStartZ Mathf.RoundToInt(startZWorld * alphamapPixelPerUnit); int alphamapWidth Mathf.RoundToInt(actualChunkSizeX * alphamapPixelPerUnit); int alphamapLength Mathf.RoundToInt(actualChunkSizeZ * alphamapPixelPerUnit); int detailStartX Mathf.RoundToInt(startXWorld * detailPixelPerUnit); int detailStartZ Mathf.RoundToInt(startZWorld * detailPixelPerUnit); int detailWidth Mathf.RoundToInt(actualChunkSizeX * detailPixelPerUnit); int detailLength Mathf.RoundToInt(actualChunkSizeZ * detailPixelPerUnit); // 确保索引不越界 heightmapWidth Mathf.Min(heightmapWidth, heightmapRes - heightmapStartX); heightmapLength Mathf.Min(heightmapLength, heightmapRes - heightmapStartZ); alphamapWidth Mathf.Min(alphamapWidth, alphamapRes - alphamapStartX); alphamapLength Mathf.Min(alphamapLength, alphamapRes - alphamapStartZ); detailWidth Mathf.Min(detailWidth, detailRes - detailStartX); detailLength Mathf.Min(detailLength, detailRes - detailStartZ); // 调用创建单个小块的函数 CreateTerrainChunk(x, z, heightmapStartX, heightmapStartZ, heightmapWidth, heightmapLength, alphamapStartX, alphamapStartZ, alphamapWidth, alphamapLength, detailStartX, detailStartZ, detailWidth, detailLength, startXWorld, startZWorld, actualChunkSizeX, actualChunkSizeZ, parentGO.transform); } } Debug.Log($地形切割完成共生成 {chunksX * chunksZ} 个小块。); }实操心得坐标转换是这里最容易出错的地方。务必记住高度图、AlphaMap、DetailMap各有自己的分辨率它们与世界单位米的换算比例不同。heightmapResolution指的是网格顶点的数量而alphamapResolution是纹理像素的数量。计算时heightmap的采样范围需要1来确保获取到边缘的顶点数据否则切割出来的地形块在边界处会出现“悬崖”而非平滑过渡。4. 创建单个地形小块的全流程实现有了数据索引我们就可以为每一个小块创建独立的Terrain GameObject和TerrainData资产了。这是最繁琐但也是最体现细节的一步。4.1 创建TerrainData资产并填充数据我们需要为每个小块创建一个新的TerrainData实例并为其设置正确的尺寸、分辨率然后填充从源数据中截取出来的那部分数据。void CreateTerrainChunk(int indexX, int indexZ, int hStartX, int hStartZ, int hWidth, int hLength, int aStartX, int aStartZ, int aWidth, int aLength, int dStartX, int dStartZ, int dWidth, int dLength, float worldStartX, float worldStartZ, float chunkSizeX, float chunkSizeZ, Transform parent) { // 1. 创建新的TerrainData TerrainData newData new TerrainData(); // 2. 设置基本尺寸。注意这里设置的是TerrainData的“大小”即它在世界中的缩放。 // 我们让每个小块Data的size.x和size.z都等于chunkSize标准尺寸但实际地形只填充其中一部分。 // 这样能保证所有小块在Inspector中看起来尺寸一致便于管理。 newData.size new Vector3(chunkSize, terrainSize.y, chunkSize); // 高度保持不变 // 3. 设置分辨率。这里统一使用“标准”分辨率即基于chunkSize计算。 // 高度图分辨率通常希望顶点密度与源地形保持一致。 int targetHeightmapRes Mathf.RoundToInt((chunkSize / terrainSize.x) * sourceData.heightmapResolution); // 确保是2的N次幂1这是Unity Terrain的要求 targetHeightmapRes Mathf.ClosestPowerOfTwo(targetHeightmapRes) 1; targetHeightmapRes Mathf.Clamp(targetHeightmapRes, 33, 4097); // Unity的限制范围 newData.heightmapResolution targetHeightmapRes; // AlphaMap分辨率 int targetAlphamapRes Mathf.RoundToInt((chunkSize / terrainSize.x) * sourceData.alphamapResolution); targetAlphamapRes Mathf.ClosestPowerOfTwo(targetAlphamapRes); targetAlphamapRes Mathf.Clamp(targetAlphamapRes, 16, 2048); newData.alphamapResolution targetAlphamapRes; // 细节分辨率 newData.SetDetailResolution(Mathf.RoundToInt((chunkSize / terrainSize.x) * sourceData.detailResolution), 8); // 4. 复制地形纹理原型SplatPrototypes newData.splatPrototypes sourceData.splatPrototypes.Clone() as SplatPrototype[]; // 5. 复制细节和树木原型 newData.detailPrototypes sourceData.detailPrototypes.Clone() as DetailPrototype[]; newData.treePrototypes sourceData.treePrototypes.Clone() as TreePrototype[]; // 6. 填充高度图数据 // 从源数据中截取对应区域 float[,] sourceHeightBlock sourceData.GetHeights(hStartX, hStartZ, hWidth, hLength); // 创建一个新的、全尺寸的高度图数组初始为0即最低点 float[,] newHeightmap new float[targetHeightmapRes, targetHeightmapRes]; // 计算缩放比例将截取的数据“贴”到新高度图的正确位置 float scaleX (float)(targetHeightmapRes - 1) / (hWidth - 1); float scaleZ (float)(targetHeightmapRes - 1) / (hLength - 1); // 使用双线性插值填充保证地形平滑过渡这里简化使用最近邻插值示例 for (int i 0; i targetHeightmapRes; i) { for (int j 0; j targetHeightmapRes; j) { // 将新高度图像素坐标映射回源数据块坐标 float srcX i / scaleX; float srcZ j / scaleZ; int srcXi Mathf.FloorToInt(srcX); int srcZi Mathf.FloorToInt(srcZ); srcXi Mathf.Clamp(srcXi, 0, hWidth - 2); // 防止越界 srcZi Mathf.Clamp(srcZi, 0, hLength - 2); // 双线性插值此处为简化版实际应处理四个顶点 // 更健壮的实现应使用完整的插值算法或Unity的Texture缩放功能 newHeightmap[i, j] sourceHeightBlock[srcXi, srcZi]; } } newData.SetHeights(0, 0, newHeightmap); // 7. 填充AlphaMap数据纹理混合权重 // 原理同上从sourceAlphamaps中截取aStartX, aStartZ开始尺寸为aWidth, aLength的区域 // 然后缩放并填充到新的尺寸为[targetAlphamapRes, targetAlphamapRes, layerCount]的数组中 // 代码较长逻辑与高度图类似需注意三层数组的索引顺序是[y, x, layer]。 // 8. 填充细节层数据 // 从sourceData.GetDetailLayer(dStartX, dStartZ, dWidth, dLength, layerIndex)获取 // 然后缩放并填充到新的细节层。 // 9. 处理树木遍历所有sourceTrees判断其位置TreeInstance.position是归一化的0-1坐标 // 是否落在当前小块的世界坐标范围内。如果是则为其创建一个新的TreeInstance // 并调整其position为相对于当前小块的归一化坐标然后添加到newData。 ListTreeInstance newTrees new ListTreeInstance(); foreach (TreeInstance tree in sourceTrees) { Vector3 treeWorldPos Vector3.Scale(tree.position, terrainSize) sourceTerrain.transform.position; if (treeWorldPos.x worldStartX treeWorldPos.x worldStartX chunkSizeX treeWorldPos.z worldStartZ treeWorldPos.z worldStartZ chunkSizeZ) { TreeInstance newTree tree; // 重新计算相对于当前小块的归一化位置 newTree.position new Vector3( (treeWorldPos.x - worldStartX) / chunkSizeX, tree.position.y, // 高度方向归一化坐标不变 (treeWorldPos.z - worldStartZ) / chunkSizeZ ); newTrees.Add(newTree); } } newData.treeInstances newTrees.ToArray(); // 10. 将TerrainData保存为Asset文件 string dataPath Path.Combine(outputPath, $TerrainData_{indexX}_{indexZ}.asset); Directory.CreateDirectory(outputPath); // 确保文件夹存在 AssetDatabase.CreateAsset(newData, dataPath); AssetDatabase.SaveAssets(); // 11. 在场景中创建Terrain GameObject GameObject terrainGO Terrain.CreateTerrainGameObject(newData); terrainGO.name $Terrain_Chunk_{indexX}_{indexZ}; terrainGO.transform.parent parent; // 设置其世界位置源地形位置 当前小块的起始偏移 terrainGO.transform.position new Vector3( sourceTerrain.transform.position.x worldStartX, sourceTerrain.transform.position.y, sourceTerrain.transform.position.z worldStartZ ); // 可选添加Terrain Collider TerrainCollider tc terrainGO.GetComponentTerrainCollider(); if (tc null) tc terrainGO.AddComponentTerrainCollider(); tc.terrainData newData; }关键技巧与避坑指南分辨率计算新TerrainData的分辨率设置至关重要。我选择基于chunkSize与源地形尺寸的比例来缩放原始分辨率并利用Mathf.ClosestPowerOfTwo对齐到2的N次幂附近再根据Unity的规则调整高度图需1。这能在保持视觉精度的同时满足引擎规范。数据填充与插值直接从源数据截取一块然后简单拉伸填充到新分辨率会导致地形细节模糊或出现锯齿。对于高度图和AlphaMap这类连续数据必须使用插值算法如双线性或双三次插值。上面示例中的循环是简化版在实际项目中建议将截取的数据块先转换成Texture2D然后利用Graphics.ScaleCopy或Texture2D.Get/SetPixels配合缩放进行高质量重采样这是保证切割后地形接缝处平滑的关键。资产管理一定要使用AssetDatabase.CreateAsset将每个TerrainData保存为独立的.asset文件。如果不保存这些数据只会存在于内存中场景关闭后就会丢失。同时创建完毕后调用AssetDatabase.SaveAssets()和AssetDatabase.Refresh()来确保资产被写入磁盘并被Unity项目识别。树木与细节物体处理TreeInstance时其position是相对于TerrainData大小terrainData.size的归一化坐标0到1。在判断和转换坐标时务必先将其转换到世界坐标进行计算再转换回新小块的归一化坐标。细节层草的处理类似但它是密度图直接拷贝和缩放密度数据即可。5. 完整脚本集成与编辑器扩展将上述所有函数整合并添加一个编辑器按钮可以让操作更加方便。我们需要使用[ExecuteInEditMode]和[CustomEditor]特性。// TerrainSplitter.cs (完整脚本框架) using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using System.IO; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] // 允许在编辑器模式下运行 public class TerrainSplitter : MonoBehaviour { public Terrain sourceTerrain; public int chunkSize 128; public string outputPath Assets/SplitTerrains; // 将所有步骤整合到一个公开方法中 public void ExecuteSplit() { // 参数校验 if (sourceTerrain null) { Debug.LogError(Source Terrain is not assigned.); return; } if (chunkSize 0) { Debug.LogError(Chunk size must be positive.); return; } if (!IsPowerOfTwo(chunkSize)) { Debug.LogWarning($Chunk size ({chunkSize}) is not power of two. This may cause performance or compatibility issues.); } // 1. 提取数据 // 2. 计算网格 // 3. 循环创建小块 // (具体实现代码就是前面章节的整合此处略去以节省篇幅) CalculateAndSplit(); Debug.Log(Terrain splitting process completed.); } private bool IsPowerOfTwo(int x) { return (x (x - 1)) 0; } } #if UNITY_EDITOR [CustomEditor(typeof(TerrainSplitter))] public class TerrainSplitterEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); // 绘制默认的public字段 TerrainSplitter splitter (TerrainSplitter)target; GUILayout.Space(10); if (GUILayout.Button(Split Terrain, GUILayout.Height(30))) { if (EditorUtility.DisplayDialog(Split Terrain, $This will split the terrain {splitter.sourceTerrain.name} into chunks of size {splitter.chunkSize}. This operation cannot be easily undone. Make sure you have backed up your project. Continue?, Yes, Split, Cancel)) { // 在编辑器运行时执行切割 splitter.ExecuteSplit(); } } GUILayout.Label(注意此操作会生成大量新的Terrain Data资产文件并修改当前场景。, EditorStyles.helpBox); } } #endif将这段代码保存后在Unity编辑器中创建一个空物体挂载TerrainSplitter脚本将你的大型Terrain拖拽赋值设置好chunkSize建议128或256和输出路径点击“Split Terrain”按钮等待控制台输出完成信息即可。6. 实战后的常见问题、排查技巧与优化建议即使代码逻辑正确在实际操作中你仍可能会遇到一些棘手的问题。以下是我在多次使用和迭代这个脚本过程中积累的经验。6.1 接缝问题Seams这是最常见的问题。切割后相邻的小块Terrain在边界处出现高度或纹理不连续形成明显的“缝”。原因1数据采样边界错误。在计算源数据索引hStartX, hWidth等时没有处理好边界像素的包含关系。确保采样范围有轻微重叠例如高度图多采1个像素或者在填充新数据时边界采用相邻两个小块的加权平均值。原因2缺乏插值或插值质量差。如第4节所述简单的最近邻采样会导致锯齿。务必使用双线性插值来处理高度图和AlphaMap的缩放。一个实用的技巧是将截取的数据块float[,]通过Texture2D.SetPixels转换成一张临时纹理然后使用Texture2D.GetPixelsBilinear来读取缩放后的颜色即高度或权重再转换回数组。解决方案在CreateTerrainChunk函数中实现一个高质量的插值函数。或者更省事的办法是在切割完成后选中所有相邻的Terrain小块在Inspector中微调它们的位置Position确保它们在世界坐标系中严格对齐没有微小的浮点误差间隙。6.2 性能与内存问题切割一个4097x4097分辨率的大型地形可能会让编辑器暂时卡住甚至无响应。预处理在点击按钮前务必保存场景和项目。可以考虑先禁用场景中不必要的物体。分帧处理对于超大型地形可以将CreateTerrainChunk的循环改造为协程Coroutine每帧只处理1-2个小块并在编辑器界面显示进度条。这能防止编辑器卡死。资产清理脚本运行后会在指定路径生成大量.asset文件。如果切割结果不满意需要手动删除这些文件以及场景中生成的GameObject。可以在脚本中增加一个“清理”功能但操作资产删除务必谨慎。6.3 树木、细节草丢失或错位原因判断树木是否属于当前小块的坐标范围时浮点数精度问题可能导致边缘的树木被遗漏或重复分配到两个小块。对于细节草如果缩放算法太粗暴会导致密度图在边界突变。解决方案在判断树木归属时引入一个很小的容差epsilon例如0.001f。对于边缘的树木可以强制指定其归属规则如偏左上的归左边块。对于细节草在插值缩放密度图后可以再对边界区域进行一次平滑滤波Blur使过渡更自然。6.4 后期优化与扩展方向生成标准化的小块只是第一步真正的价值在于后续的优化流式加载Streaming现在每个小块都是独立的Terrain你可以轻松编写脚本根据摄像机距离动态加载和卸载它们。Unity自带的Terrain组件也支持有限的drawDistance和basemapDistance可以配合使用。LOD Group虽然Terrain有自己的LOD系统但你也可以将多个相邻的小块Terrain组合成一个GameObject并为这个父对象添加Unity的LODGroup组件在更远的距离用更低模的代理网格Proxy Mesh代替实现更大跨度的性能优化。烘焙导航网格NavMesh切割后你需要为每个小块单独烘焙导航网格或者使用Unity的NavMesh分割烘焙功能。注意处理好小块边界的导航网格连接。自定义Shader与全局纹理如果你使用了自定义的地形Shader并且依赖一张全局的大纹理切割后需要将这张大纹理也分割成图集Texture Atlas并修改Shader以支持从图集中采样。这是一个高级话题但却是实现无缝超大地形的终极方案之一。这个免费脚本的价值远不止于省下几十美元。它强迫你去理解Terrain数据的本质去处理坐标转换、数据采样、资产序列化这些底层问题。当你亲手解决了接缝、搞定了流式加载你会对Unity引擎的地形系统有一个脱胎换骨的认识。这比任何付费插件带来的黑盒魔法都要踏实和强大得多。
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