引子:小明的"我知道 G-Buffer 存了信息,可它到底怎么’算’出来的"小明搞懂了延迟渲染的思路——“先画完物体(存进 G-Buffer),最后统一打光”。他觉得妙极了。可当他真正想动手实现时,一个更具体、更硬核的问题,把他卡住了:"我知道 G-Buffer 是几张’信息图’,存着颜色、法线、深度……可这些图,到底是怎么被’填满’的??一个物体,从我摆在场景里的一个模型,到变成 G-Buffer 里那几张精确的’信息图’——这中间,引擎到底做了哪些计算?'颜色’怎么算出来的?'法线’怎么存进去的?'深度’又是怎么得到的?还有,那么多信息,怎么就’塞进’那么几张图里的?一张图不就只能存 RGB 三个颜色值吗?这个’填图’的计算过程,我必须一步一步看清楚,否则我永远只是’知道概念’,却’不懂原理’!"小明这个追问,直抵延迟渲染最核心的技术心脏——G-Buffer 的几何阶段(Geometry Pass)到底在计算什么、如何计算。今天,我们就一步一步,把"G-Buffer 是怎么被算出来、填满"的全过程,彻底揭秘。一、先明确目标:几何阶段,要"填"哪几张图?在讲"怎么算"之前,先明确"要算出什么"。延迟渲染的第一步(几何阶段),任务就是: