先汇报一下进度
因为把大量时间花在了UI和地图上导致这周还没做到最核心的对话环节。目前只是有了✅ 游戏引导✅ 外景地图✅ 药园和诊所两个核心内景✅ 问诊、煎药、配伍的小游戏壳子✅ 让玩家走起来了请先忽略人在房檐上走这件事……毕竟我主机装不了TileMap Editor除了Linux Shell啥也用不了小游戏、NPC对话啥的都还在doing中药园种田逻辑药园后续是种田玩法用于种植植物类药物以及收集从秘境探索回来的动物、金石类药物。NPC会教授玩家药物炮制技术玩家需要学习药物的四气五味、升降浮沉才能解锁种子。诊所问诊配伍煎药诊所后续会做三个小游戏问诊、配伍、煎药一条龙服务。同时中医npc会拥有Agent内核可以自主教授玩家方剂和内科知识。诊所地图需要无限扩展每个诊所NPC只教授一类知识学完就能解锁下一个诊所。第一部分需求澄清——这次终于学聪明了【Brainstorming/grill】不要上来就写计划先让AI主动刨根问底质疑一切为什么你的方案AI执行起来总是错误百出或许因为你的方案本身就存在很多可以卡的Bug。说白了需求没有被完全澄清所以AI在所有不完整的需求中自己YY了一部分。而这个问题可以通过superpowers:brainstorming技能缓解它会先了解你的需求然后ask question one by one进行需求澄清。并且在brainstorming阶段你可以适当引导模型通过视觉HTML直观展现方案对比——在很多前端设计的决策上视觉效果比文字效果直观太多。有了brainstorm进行需求澄清之后我成功拥有了比之前丰富、详细N个数量级的设计文档。然后再用superpowers:writing-plans技能把已有的设计文档按phase进行工作拆解——这一步才是是大家经常使用的/plan功能在做的事情整个项目文字最多的不是代码而是设计文档和规划文档。这一次有了详尽的设计文档和细分的任务计划直到phase1执行完我打开浏览器验收一切都非常顺利和丝滑。对需求花了很久代码只写了2个小时。而我万万没想到迈过需求设计的坑之后还有更大的UI设计的坑在等着我。第二部分开发环节——技能解锁指南在这个项目开发过程中我陆续解锁了superpowers和everything-claude-code的多个技能。而且你会发现每个优秀的技能其实都是在日常观测到模型Failure、Diverge的模式后持续总结迭代出来的。【search-first】调研先行别平地起高楼多数情况下在需求阶段单独使用/brainstorming已经足够。但其实在测试计划澄清、开发计划澄清上也可以引入/brainstorming来帮你反复推敲当前技术方案是否足够全面、合理。但有时候受限于模型本身的知识粒度压缩后的知识更侧重High-Level的技术实现模型在给出技术方案时更倾向于平地起高楼的纯手搓方式。但其实很多时候在某些开源方案、已有技术上二开往往能节约很多时间少走很多弯路。这时候我推荐everything-claude-code:search_first,技能包括根据不同问题分别去搜索github、mcp、skill、npm包等资源尝试找到已有的解决方案。【sysmetatic-debugging】盲目修复是浪费时间的当发现bug时模型多数情况下第一反应是猜测问题、盲目尝试修复。然后反复失败或者看起来问题解决了但实际上引入了硬编码、补丁式修复等各类其他问题。最开始我在CLAUDE.md中补充了简单的问题排查规则后面发现superpowers:/systematic-debugging已经提供了相对全面的技能解决方案。它采用了4步问题修复法排查问题根源深入模式分析提出假设并测试实施修复但奈何该技能自动触发概率属实不高。很多时候我一个没看见AI就已经开始无脑修复问题了。所以我在 CLAUDE.md 中增加了直接的技能引用并补充了问题记录。尤其在游戏场景AI会反复陷入同一个问题每次都要重新进行修复。所以记录问题修复也很重要。【interleave thinking】复杂问题多思考虽然当前模型都已支持在工具调用之前进行思考但其实大家都能观测到在生成最终答案之前和工具调用之前模型的thinking effort是显著不同的。那如何动态、在必要时刻提升模型的思考level呢其实plan、brainstorming、write-plan这些技能都能提供类似的效果因为它们强制模型只使用非Coding之外的工具——也就是在执行之前先用更多token进行思考。