代码见真章:用 Shader 代码,亲眼看懂 SRP Batcher 是怎么“缓存“的
引子:小明的"逻辑我懂了,可我想在代码里’摸’到它"上一篇,小明彻底搞懂了 SRP Batcher 减负 CPU 的实现逻辑——“缓存不变的数据,只更新变化的一点点”。那个"老师布置作业"的比喻,让他豁然开朗。可作为一个程序员,他的老毛病又犯了:"逻辑我完全理解了:区分常变和不变的数据、把不变的缓存进 CBUFFER、CPU 每次只更新变化的部分……可这些逻辑,在’代码里’到底长什么样?你说的那个’CBUFFER 缓存’,我在 Shader 代码的’哪一行’能看见它?为什么写对了这个结构,SRP Batcher 就生效;写错了,它就’罢工’?我想在代码里,亲手’摸’到 SRP Batcher 生效的那个关键!"小明的诉求,是每个较真的程序员都会有的——逻辑再清晰,也要落到代码上,才算真正"抓住"了它。今天,我们就把 Shader 代码摆出来,一行行地,让你亲眼看见 SRP Batcher 到底是"靠哪几行代码"生效的,以及"写错了会怎样"。温馨提示:代码为说明原理做了简化,重在体会 SRP Batcher 生效的"关键结构",而非追求完整可运行。