上一篇分析了建造、升级和出售怎样消耗或返还局内货币,但肉鸽经济不能只依赖固定波次奖励。Demo 还实现了四类战斗内收益逻辑:击杀计数、命中计数、怪物突破转化和回合利息。它们没有侵入子弹、怪物或波次主流程,而是通过 EventSystem 与 Buff 组合成独立规则。MyFramework:https://github.com/ZHOURUIH/MyFramework塔防 Demo:https://github.com/ZHOURUIH/MyFramework_TDDemo一、同一条事件可以驱动不同构筑效果塔击杀怪物以后,既可能增加攻速、获得免费升级,也可能获得建造货币。如果把这些效果全部写进怪物死亡代码,每增加一条天赋都要继续修改核心战斗流程。Demo 将这类逻辑拆成三层:战斗系统确认事实并发送 Event ↓ Buff 监听事件、累计次数并判断条件 ↓ Command 修改肉鸽货币并通知 UIEvent 只表达“发生了什么”,Buff 决定“当前构筑怎样响应”,Command 则集中完成明确的跨系统业务操作。这样同一个