原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/walkik.php(原文地址....未必能访问.....有的历史原因吧)IK动画的一个编辑手段可以使用entityDef中的键/值对 启用 用于 步行字符 的IK动画控制器。ik_numLegs num设置腿数。ik_minWaistFloorDist游戏单位设置 腰部到地面 的最小距离。这个最小距离通常只用于爬行像trite这样的生物。如果不需要请勿使用键/值对或将其设置为零以保存CPU。ik_minWaistAnkleDist游戏单位将腰部的最小距离设置为其中一个脚踝。这个最小距离确保腰部总是在脚踝上方一定距离。ik_footSize 游戏单位设置脚的大小给定尺寸的平方用于查找脚下的地板的高度。如果设置为零则使用单一点便宜得多例如用于trite。ik_waist jointName设置用于步行IK的关节。其中X是从1开始的腿数。所以两足动物使用1和2而trite使用1到6。ik_foot关节指定采样地板高度的位置。由步行IK修改的两个骨骼从ik_hip到ik_knee从ik_knee到ik_ankle。从ik_knee关节到ik_dir关节的矢量指定了步行IK弯曲膝盖的方向。ik_dir X jointNameik_hip X jointNameik_knee X jointNameik_ankle X jointNameik_foot X jointNameik_waist jointNameik_waist关节用于根据脚部向上和向下移动多远膝盖弯曲多远来上下移动整个上身。例entityDef monster_demon_imp { “继承”“怪物_默认” “scriptobject”“monster_demon_imp” “model”“monster_demon_imp” “ragdoll”“monster_demon_imp” ... “ik_numLegs”“2” “ik_footSize”“4” “ik_waist”“身体” “ik_hip1”“Lupleg” “ik_hip2”“Rupleg” “ik_knee1”“Lloleg” “ik_knee2”“Rloleg” “ik_ankle1”“Lankle_r” “ik_ankle2”“Rankle_r” “ik_dir1”“Lknee” “ik_dir2”“Rknee” “ik_foot1”“Lball_r” “ik_foot2”“Rball_r” ... }“继承”“怪物_默认” “scriptobject”“monster_demon_imp” “model”“monster_demon_imp” “ragdoll”“monster_demon_imp” ... “ik_numLegs”“2” “ik_footSize”“4” “ik_waist”“身体” “ik_hip1”“Lupleg” “ik_hip2”“Rupleg” “ik_knee1”“Lloleg” “ik_knee2”“Rloleg” “ik_ankle1”“Lankle_r” “ik_ankle2”“Rankle_r” “ik_dir1”“Lknee” “ik_dir2”“Rknee” “ik_foot1”“Lball_r” “ik_foot2”“Rball_r” ... }粒子编辑器粒子在字面上是一个gazillion不同的命令和设置。幸运的是有一个编辑。在控制台中输入“editParticles” 可以打开粒子编辑器​粒子编辑器相当直观所以让我们从上到下完成。粒子编辑器第一个框选择正在编辑的粒子系统。新建创建一个空粒子系统保存当前系统保存为使用新名称保存系统。这里很简单的东西不要太担心深度技巧 它有助于解决一些问题深度排序绘制一个粒子在另一个之上但你可能不需要使用它。中间的大部分是用于编辑粒子效应的各个阶段。大多数粒子效应只有一个阶段但是你真的可以拥有你想要的多个阶段。每个阶段本身就像一个完整的粒子效应但是所有的阶段都有一些常见的属性如 附着点 和 方向。最好的示范是粒子系统中 应该是smoke桶的粒子效应。你看到一些正常的黑烟但有点huo有些灰烬随着烟雾而消失。这个效果是通过三个不同的阶段创建的一个针对我所提到的每个效果。您可以通过单击按钮添加新的舞台并通过单击按钮删除现有舞台。阶段的顺序并不重要。H按钮将 隐藏舞台S按钮 将显示隐藏的舞台。怎么样右边的第一个框可以让您选择用于此阶段的材料。每个阶段只能使用一种材料这是吸烟桶必须使用三个不同阶段的一个原因。动画框和动画速率框允许您为粒子指定“电影条”动画。一个很好的例子就是在“火焰”阶段2.材料是7个框架的火球并列在一个单一的纹理。动画框架设置为7因此它可以知道它是一个动画。动画速度通常设置为0在这种情况下它会运行一个动画周期但是如果不是零则该数字指定在粒子“驾鹤西游 ”之前运行动画的次数。例如动画速度为2将在粒子“牺牲 ”之前运行动画两次。下一个框可让您设置粒子的表面颜色通常会改变粒子的颜色但这取决于材料。您还可以选择实体颜色在这种情况下它将使用该粒子阶段附加到的实体的颜色。褪色的颜色是粒子在其生命周期过程中的颜色。褪色颜色用于指定颜色和实体颜色。它如何消失淡入和淡出定义淡化和淡出的时间量。如果“淡入”设置为0.5并且“淡出”设置为0.0那么粒子将花费一半的时间消失另一半将完全可见那么它将会消失而不会退色。褪色分数用于淡化整个舞台主要用于消除weapon口烟雾。如果褪色分数设置为高于0那么在舞台的使用寿命中创建的任何颗粒将会被额外褪色。在weapon粒子的情况下褪色分数设置为0.85这意味着最后15的粒子将比其余粒子褪色最后一个粒子几乎不可见。阶段的“游戏中生命周期”由稍后详细描述的Count确定。它如何生活和“消退”聚束用于将颗粒挤压在一起。如果时间设置为10秒聚束设置为0.8则所有粒子将在前8秒内产生则不会产生2秒钟。将其设置为零会导致所有粒子一次产生。当然这个数字当然会增加这个特殊效果的颗粒数。时间设置粒子的“寿命”。该时间用于计算所有的褪色以及用于控制爆炸因为我们已经看到。时间是处理粒子的几乎所有方程的一个因素。循环设置舞台将重复多少次。如果它设置为零那么它会重复重复。将其设置为5将导致重复5次等时间偏移允许您在经过一段时间后开始舞台。如果您具有多级效果但您不希望所有阶段都在同一时间开始这将非常有用。“消退”时间是颗粒在重生之前“消退”的时间。你可以创造一个如同烟雾般的烟雾般的效果然后延迟一点烟雾等等。粒子的重力时间偏移和“消退 ”时间下方的滑块可以控制这些颗粒的“重力”强度。负号表示“上”而正数表示“向下”。检查“世界重力”框表示重力应与世界重力对齐否则将与粒子发射器的正常方向对齐。分配分布控制粒子最初产生的区域。矩形圆柱体和球体选择生成区域的形状XSizeYSizeZSize可更改三轴中每个轴的生成区域的大小。环仅适用于圆柱体和球体将导致颗粒形成环形图案。数字指定环的内半径外半径由其上方的大小值定义。诸如3到6的值往往会产生很好的结果。偏移量将整个区域移动一定量这在创建多阶段效果时最为有用。取消选择随机分布将导致所有粒子从相同的位置生成在offset [xsizeysizezsize]方向/方向方向控制粒子移动的方向。只有两个选项是 锥形和向外。如果选择锥形则可以通过指定角度来指定 锥体 的大小。运动方向会落在角度和角度之间。如果选择“外向”则可以指定“向上偏移”。选择随机方向后将该值添加到Z分量。结果是大多数颗粒将倾向于沿该方向行进。方向控制粒子面对的方式。视图使粒子总是面向玩家。这通常是选择的选项。选择XY或Z将分别使颗粒与X轴Y轴或Z轴对准。没有太多理由与X轴或Y轴对齐但是将颗粒与Z轴对齐可用于创建影响底板的效果例如有效的生成 或部分Archvile效果。最终的选择是瞄准。此选项将导致粒子面对播放器但它们将被拉伸。这可以用来制造子弹示踪剂摆动此处待定 huo 花或其他任何东西。当选择了“目标”时还会启用另外两个选项跟踪和时间。时间控制粒子延伸多长时间字面上粒子从它被拉伸当前位置到它的位置时间秒轨迹控制绘制多少段。数字越多线索越“弯曲”。添加段不会使粒子伸长只增加时间 。通常每个粒子都会旋转一些随机数。指定初始角度将使所有粒子开始旋转相同的量具体来说在“初始角度”框中指定的量。粒子行为最后一节控制粒子在 产生后 如何作用。顶部有四组值每组都有一个上方和下方的滑块。顶部滑块控制粒子开始的值底部滑块控制粒子在其上结束的值。例如将顶部滑块即左侧框设置为-75将底部滑块即右侧框设置为0将使粒子以-75单位/秒开始移动但是线性减慢在粒子的寿命内为0单位/秒。另一个例子是将起始大小设置为0结束大小为20将导致粒子看起来增长大多数烟雾是以这种方式完成的。改变旋转值将改变粒子旋转速度而不是旋转角度。更改Aspect将会改变宽/高宽高比。宽度设置为大小高度设置为size * aspect。边界扩展可以为粒子系统周围的边界框的大小添加一些不变的量。这只有在遇到一个奇怪的情况下才需要当您面对某个方向时您的粒子会“消失”。实际发生的是粒子系统由于边界太小而被截获这在理论上应该不会发生但实际上它有时会发生。自定义路径是使您的粒子遵循预定义的模式否则将无法做到这一点。指定自定义路径将覆盖上面设置的分布和方向值。要使用自定义路径请从框中选择它然后在右侧的框中输入自定义路径的参数。大多数自定义路径具有一些参数来改变路径的行为。有些比别人多。选择自定义路径时“自定义参数”框上方会显示参数的简要说明。测试和编辑底部最后一个按钮用于测试颗粒和修改 颗粒发射器。在这些按钮做任何事情之前必须先加载地图。修改一些粒子发射器后单击保存.map将将这些发射器保存到.map文件。将鼠标悬停在TIMFS按钮上以获取他们做什么的描述。有用的提示单击“切换到末日”将切换到游戏窗口但切换回编辑器可能会很棘手因为您的光标会“消失”。解决这个问题的简单方法是通过将键绑定到“editParticles”按该键我使用P编辑粒子窗口将会出现如果已经打开它将变得集中。