性能优化(UE)
参考【欧酱UE5】_1#优化命令介绍_场景优化系列教程_哔哩哔哩_bilibili一场景优化1Cull Object1.1 Cull Distance Volume适用于统一处理一个区域内的场景模型。1基本使用SizeVolume框选范围内的物体Size接近这个的会使用对应的Cull Distance。比如说希望离得远的时候将小部件剔除掉而把大部件留住维持形状。2场景内的SM也可以自行选择要不要受到影响。1.2 Max Draw Distance适用于不想受到Cull Distance Volume影响想要单独处理Cull Distance的场景模型。2减少实际材质变体3Lumen3.1 PostProcessVolume3.1.1 GI3.1.1.1 Trace1Screen Traces一般都是开启的ScreenSpace能省很多性能。2Lumen Scene View Distance3Max Trace Distance3.1.1.2 Quality / Detail3.1.1.3 UpdateSpeed1Lumen Scene Lighting Update Speed2Final Gather Lighting Update Speed3.1.2 Reflection3.1.2.1 Trace1Screen Traces2Max Roughness To Trace低于这个Roughness的才Trace越低性能开销越小但质量。3.2 Project SettingsDensity越低精度越高但开销也越大。4HLOD给大世界类型使用世界分区功能时使用的LOD技术。二资产优化1模型1.1 Nanite Settings启用条件超大场景下、以及片元数很多的模型不然大概率会是负优化。且会增加很多硬盘与内存的开销。1.2 LOD1.2.1 LOD Settings如果增加Number of LODs并Apply则引擎会自动帮忙计算并增加LOD Level。1.2.2 LOD Picker如何自定义LOD Level下的属性首先关闭LOD Settings下的Auto Compute LOD Distances再启用LOD Picker下的Custom开关之后就可以选择是否要自定义对应LOD Level下的属性了。1.2.3 LOD Level Attributes1.2.3.1 Sections选择使用的材质插槽不同LOD Level下的相同部位可以使用不同的材质插槽。并且还有比如是否开启Cast Shadow、允许碰撞等设置。1.2.3.2 ScreenSize当物体所占屏幕比例的百分比大于这个值时使用这个LOD Level否则使用更低的Level。只有关闭了Auto Compute的情况下才能自定义编辑。1.2.3.3 Reduction Settings可以在这里手动调整减少Triangle的数量。1.2.3.4 Build Settings1.2.3.4.1 Lumen1Max Lumen Mesh Cards部分模型的形状实际比较简单所以有很多Card是无效的可以选择减少生成数量降低开销。场景内查看Card包围情况r.Lumen.Visualize.CardPlacement 12Distance Field Resolution Scale精度越高吃的性能越多可适当减少。场景内查看精度影响ViewMode——Lumen——Surface Cache1.2.4 使用技巧1降低材质复杂度额外添加的模型材质插槽以及不同Level使用不同的材质和设置。不同LOD Level下的相同部位可以使用不同的材质插槽。且可以关闭Cast Shadow降低开销。最高级下一般会使用Imposter技术待补充。2贴图2.1 Mipmap1Texture Mipmap Settings存储与加载2Material Texture Sample Settings采样MipLevel固定MipBias一般是从0开始但传入1则可以从1开始。2.2 Compression1Max Texture Size3材质3,1 通用指令数、贴图采样数等。三渲染优化