2. 虚幻软件基础 - 云笔记
目录界面设置界面介绍视口导航虚幻项目导入规范汽车展厅案例简化模型资产进虚幻的时候要注意几个地方导出模型文件导入到虚幻摆放模型给资源加图层虚幻编辑器的认知编辑器界面介绍虚幻资产的分类虚幻中的坐标系虚幻光光源的分类光照模式分类光源移动特性虚幻光的设置灯光的使用光源设置介绍材质PS软件讲解材质附加到模型上删除资源复杂场景的金属感 高光度 凹凸感贴图的UV坐标材质的细节设置面板透明图层双面自发光不透明度不透明蒙版透明度的反光效果后期处理体积如何用MP4格式来展示你的作品后期处理体积属性设置静态光构建界面设置把这个勾给取消掉中英文混合显示 最利于我们的学习因为很多名词英文才是最正宗的自动保存给取消掉 因为自动保存可能导致项目卡死选第三个这样当我们窗口开多的时候就会以标签页的形式显示而不是以新窗口的方式显示界面介绍这个页面我们叫做关卡也就是游戏地图新建一个关卡选择第三个现在我们将这个关卡给保存到资产里面ctrl空格呼出这个界面 然后在内容里创建一个文件夹专门来保存我们的关卡地图选择对应的Maps文件夹然后对你的关卡取名字编辑 - 项目设置 - 地图和模式 设置为自己的关卡 这样下次进入虚幻的时候就会自动跳转到这个关卡了视口导航中键按住鼠标移动可以移动视角, 再wasd可以移动视角右键按住鼠标移动可以旋转视角再wasd可以移动视角鼠标滚动可以控制视角远近物体聚焦: 按F, 或者界面上从世界大纲中选择物体. 聚焦之后按住alt键 左键 能围绕这个物体旋转, 按住alt键 右键 能前后移动虚幻项目导入规范上一章节我们建好了自己的模型 导出了自己的模型我们用这个模型来进行导入新建一个Meshes文件夹选中后进行导入按照这样设置材质通俗来解释就是一个物品表面的花纹 和 对光的反应时的变化这个材质最好就是在虚幻里设置汽车展厅案例在3DMax中 导入汽车展厅模型需要这个模型的可以私信我我们目标是从一个展厅里的多个模型能导入到虚幻中我们就需要将多个模型进行简化简化后再导入我们不能正常移动旋转是因为当前是处于相机视角我们按T切换为透视图就可以正常移动了左边这一块是资源管理器管理各种各样的资源能进虚幻的只有小圆圈其他不必过多关注其他的灯光将除了小圆圈以外的都给删除下面跟着设置可以不用了解这样让他全部显示出来这样删除东西更方便把其他不必要的东西给删除掉选中车加一个层简化模型这样就把车给单独拿出来了我们看到这个模型的多边形数很多很复杂电脑处理起来很费GPU我们可以删除一些对象优先删除静态且重复的比如说轮胎我们这里的轮胎是不会动的而且有四个进行解组对一个轮胎进行选择 用鼠标左键选择和alt鼠标左键反选择再对这个轮胎新建层后删掉这些轮胎下面来对轮胎进行优化MeshSmooth是会对一个模型进行平滑的优化但是会增加模型的面数我们将其删掉这样就保证了整体结构不变化但是面数相对来说是少的然后依次将这些都给删除然后我们对车进行优化同理我们和上面轮胎一样进行删除网格平滑也是增加面数达到的平滑效果这个不能删除这个是对线的操作对灯进行优化因为这个灯有100个优化就把100个只保留一个就可以了然后重新摆回去这样比较耗时我们就不处理灯了直接转换为可编辑多边形下面对其他的模型进行优化我们将这一块选中后加层给提出来就能单独对这一块模型进行操作了处理之前要解组否则你处理的时候选中一小个模型默认就会给你选中组内的所有模型还是基于之前的原则相同的东西留一个相同的轮胎进行删除可以用之前的轮胎其他模型相同的留一个这样可以节省很多面优化好后然后就进行下一步导入和导出大家可以私信找我要优化好的模型直接进行下一步的导入和导出操作资产进虚幻的时候要注意几个地方1.单位2.中心位置模型东西很多都需要调整到中心位置3.模型的轴位置需要将移动轴的位置置为世界中心轮胎是一个整体我们先将轮胎进行打组然后再对这个组进行操作就很方便了最后再解组导出模型文件里面有多个模型的时候起名为SM是模型公用前缀名如果只有单个模型的时候起名就是模型的名字导出轮胎同理将其他的也给导出导入到虚幻打开界面按照之前一样进行设置创建Map文件夹命名创建Meshes模型文件夹模型的体量是比较大的所以建议分类来放然后进行导入和之前一样进行导入的设置摆放模型虚幻里的视口和3DMax中的视口是一样的只不过默认是透视图在3DMax中altW按键就可以切回来在虚幻里点击右上角一样的就可以切回来虚幻右边的大纲和3DMax的资源列表是一回事3DMax的层管理器在虚幻中也有对应作用是一样的图层的作用当你把资源拖入到场景中的时候对应的大纲里也会有对应的很多资源久而久之资源就会越来越多使用起来就不方便图层可以将他们分类和一个文件夹一样当你选中 图层的时候等价于选中图层中的所有资源能使用起来更简洁给资源加图层选中这些资源了后点击右键 - 将选中的Actor添加到新图层好处就是可以给这个层进行统一隐藏就能很快的锁定到某一类模型然后我们把资源变换的位置全部设置为0这个位置就是视界中心同理其它资源将这个资源拖进来后位置也全部设置为0轮胎拉进来后这个资源不好进行摆放怎么办呢有一个方法就是打组在3DMax中不能进行打组导出资源但我们可以在虚幻中进行打组这样这个资源就是一个整体了轮胎移动的时候就是所有的资源一起移动了我们也可以把这个资源放到一个文件夹里面去同理把其他资源也放到一个文件夹里面去双击可以全选中开始调整轮胎这三个分别是移动旋转缩放的最小单位建议先关闭掉调整位置的时候要灵活运用前顶左视图点击这个进行调整这个有什么用后面再讲同样的复制轮胎后再打一个组这样汽车的展厅在游戏场景内就搭建好了虚幻编辑器的认知我们接下来要介绍一下我们这个软件可以称为编辑器编辑器就是编写代码的地方每一个图形的操作本质都是一段代码虚幻编辑器里又分为很多小的编辑器关卡编辑器就是地图编辑器有视口大纲内容浏览器细节材质编辑器做效果的材质就是Actor表面的效果右下角这里双击打开蓝图编辑器是属于关卡编辑器的一部分蓝图有一个缺点就是蓝图只能附着于当前的Map你用另外一个Map的时候就不能复用行为树编辑器做AI的就是游戏里的NPCPersona编辑器主要针对于带动画的模型比如说类人型移动的动作等等武器型开枪时有对应的动作粒子编辑器程序开发不怎么学但是我们要会用粒子做的时候绝大多数是透明的贴图导致消耗就很大UMG编辑器就是做UI的编辑器关卡序列编辑器主要做镜头拍摄动画用的SoundCue编辑器声音编辑器给场景加声音的编辑器Paper2D编辑器Paper2DFlipbook编辑器后面写2D游戏的时候需要用到PhysicsAsset工具编辑器我们只会涉及一部分就是碰撞因为这个方向路很长讲不完静态网格编辑器我们上面做的模型都是静态网格编辑器媒体播放编辑器需要用蓝图进行播放这些就是我们课堂上涉及到的编辑器还有一些内容比较多的但是程序不怎么关心的编辑器如地形编辑器植被编辑器编辑器界面介绍下面再来介绍一下这个界面的一些功能这个模式切换我们程序用的很少创建官方给我们提供的工具我们用的时候可以将里面的工具加到这个场景里比如说这里面场景很暗我们需要一个灯光来照亮一下就可以从这里面拖拽一个光源出来这个里面有官方提供的默认的Actor如模型关卡蓝图不建议使用关卡序列做镜头的时候会用这个是切换为游戏模式这就是运行之后的效果能让你在场景里走来走去但不建议直接点这个建议选择这个这个界面的长宽比例是虚幻的默认比例169做UI的时候用这个界面就会更方便一点平台等大家工作后了再说现在大家只用windows平台就可以了视图的小工具FPS场景的刷新率还有布局的功能能把你的视图分为多个部分还有其它的东西用的不多视图的显示光照就是调试的时候能参考的东西显示用的也不多右侧这个用的比较多选择移动旋转缩放坐标轴的切换这个是吸附到表面上的这几个是移动旋转缩放最小单位关掉就可以了摄像机的速度虚幻资产的分类3D分为静态和骨骼类型3D类的资产文件格式为fbx和obj但你把这些资源导入了过后虚幻会转换为自己的格式第二种就是贴图就是你看到人传的衣服看到武器的样子花纹效果就是贴图第三种是声音就是你玩游戏时能听见的音乐第四种字体ttf和otf用的比较少第五种视频用的也比较少虚幻中的坐标系坐标系再参照系中为确定空间一点的位置按规定方法选取的有次序的一组数据这就叫做“坐标其”常用的坐标系有笛卡尔直角坐标系、平面坐标系、柱面坐标系和球面坐标系等。虚幻中使用的是直角坐标系坐标系构成法则为左手法则要注意的是正前方红色是X轴右方向绿色是Y轴上方蓝色向是Z轴当你选中这个的时候模型的坐标轴就不再是使用世界坐标轴这个坐标显示的就是模型自身的坐标轴旋转的角度指的是什么度数模型自身指向的前方和世界坐标的前方的夹角简单理解就是在世界坐标系的基础上 模型正前方的角度同理这个位置实际上指的是自身坐标系的位置和000的世界坐标系的位置的偏差虚幻光新建一个空白关卡光的属性1、光源移动特性2、光源的光照模式光源分为几种定向光源点光源聚光源矩形光源天空光照这属于虚幻的特色之一虚幻的特色是蓝图材质光易上手光源的分类1.定向光源有照射方向光照亮度不会衰减放到哪里都是一样的把光源创建好了为什么世界还是黑的因为光需要照到一个Actor上光照只会对Actor产生反应加几个Actor模型这样就能看到光的效果了光直接找到的区域叫做直接光照这一块是由其他面的光反射到这个面上的我们叫做间接光照单向光你移动位置是没有任何作用的。你旋转单向光才会有对应的效果2.点光源特点衰减特别明显可以看到越靠近点光源的物体亮度越大距离越远亮度越小3.聚光源截取点光源照射的一部分适合做车灯手电筒4.矩形光源聚光源的发光点变成了一个矩形整个矩形都在发出聚光源适合做屏幕电视机等5.天空光你拖进来它是不亮的因为没有天空这个灯本质是不发光的是改变天空的亮度属性来模拟光光照模式分类光直接找到的区域叫做直接光照这一块是由其他面的光反射到这个面上的我们叫做间接光照光源移动特性分为静态固定可移动本质就是渲染方式的区别FPS指的是每秒渲染的次数场景越大渲染次数越低如果场景更节省渲染的能力就越高一个游戏能正常游玩渲染能力不需要太高渲染能力过高了就可以将这个渲染的能力分给其他需求上比如交互逻辑上。虚幻4的动态光没有间接光效光照照不到的地方是纯黑的虚幻光的设置虚幻5如何用动态光虚幻5里默认使用的是动态光可由硬件进行加持理论上效果会更好但对硬件要求更高灯光的使用具体怎么使用灯光呢先把这些都给删了现在可以看到一百多FPS拖拽一个定向光源默认是固定的光源光的静态和固定和可移动有什么区别呢可移动就是动态光使用起来没有限制但是消耗是最大的。固定光固定光是不能动的固定光可以照射可移动的物体和静态的物体如果物体是可移动的则会运行时渲染如果物体是静态的则会提前渲染并不会在运行时渲染这样效率就很高所以如果你的固定光动了则之前渲染静态物体的光就不对了静态光静态光只能照射静态的物体如果物体可以移动则会导致“鬼影”出现固定光还有一个缺陷如果一个物体被多个固定光照射的时候固定光最多只能有4个。因为固定光限制为4个是由于光照贴图的通道限制和实时阴影混合的性能考虑如果你想用静态光需要进行设置后面讲解静态光的时候会用到选择动态光源可以看到FPS又往下掉了些这一个面可以挡住光线当这个面翻转过来的时候就挡不住光线了因为在所有三维软件中所有你能看见的面 都是单方向的渲染背后是空的所以当你转过来的时候是遮挡不住光的这样就会导致你在屋里看的时候看不到房顶但是能在地板上看到房顶的影子这是不正常的拖拽一个点光源进来但你查看光效的时候就可以点击仅光照仅光照会进行反射周围还是很黑怎么办调为可移动光把照射范围拉大给这些射灯加上聚光灯也顺便用一下矩形光源调整聚光灯的照射范围调好后的效果下面来介绍定向光源的光照参数光照强度光照颜色这个色温主要起调整矫正的作用因为还有一个可以调整全图的色温接口是否影响场景是否开启光照的影子光源设置介绍下面介绍一下点光源的设置介绍大致和定向光源的参数一样照射单位无单位烛光lumens对于我们来说不用管做场景效果的人会进行设置光照半径会随着自己的半径进行光照衰减光源半径0的时候发光的是一个点有数值了发光的是一个球光源的长度能调整发光的长度比如做灯管的时候可以用到聚光源和点光源的设置很多都是一样的有几个不一样内锥角外锥角能调整照射范围内锥角到外锥角的范围会进行光照衰减矩形光源这两个是发光光源的长度和宽度这两个是挡板的角度和距离光源的长度这里能进行媒体播放播放的时候灯光会照射出来材质灯光是要和材质一般是成双成对的下面来讲材质放材质材质是什么简单一点说就是纹理贴图花纹一个对象本身具有的颜色信息还有一个就是光照射到上面的时候对光的反应这是默认的材质如何创建材质左键点击材质然后起名字双击打开材质的编辑面板工具栏很少用视口材质编辑的时候可以看到呈现出什么状态材质的编辑面板细节也是配合材质来用的这个我们称之为节点这个M_Test是不能删除的其它的东西都是来配合这个M_Test节点进行运算的下面来介绍一下材质的属性基础颜色下面来讲一下基础颜色颜色是由R红G绿B蓝构成的A是透明度他们数值表示每个颜色的发光度当RGB都发光并且强度一样的时候呈现的是白色如果都不发光呈现的就是黑色他们发光强度的不同就构成了各种各样的颜色0是不发光1是最高发光强度我们来创建一些节点来表示基础颜色两种方法创建出常量节点一维常量 点击数字键1左键 右键搜索常量数字键2左键 - 二维常量 数字键3左键 - 三维常量 数字键4左键 - 四维常量一维常量0连接到基础颜色呈现的就是黑色一维常量1连接到基础颜色呈现的就是白色这里的本质就是将RGB的数值全部设置为该常量二维常量连接到基础颜色的时候只能设置红和蓝的颜色我们一般使用四维常量其它属性我们一般只用关注基础颜色粗糙度透明度就行了其它都是美术需要用的可以点击官方默认的材质来看我们上面讲的都是纯色还想要有纹理/贴图就需要Texture节点注释方法框选按C键或直接注释纹理节点直接连接的时候会报错因为纹理连接的时候需要先有图片文件导入PS软件讲解虚幻里是不能制作纹理文件的一般你需要借助别的软件推荐用PS软件这个是做纹理的常见工具下面我们只需要来简单讲解一下这个软件基础的常用操作基本上就够用了1.打开软件2.找到你要用的图3.把图片拽入到PS文件中3.按快捷键CtrlAltI 调整图片的尺寸为什么要调整图片的尺寸因为游戏对图片的大小有要求要求就是2的N次幂怎么改尽量往小改看这个数靠近最靠近哪个2的N次幂就改成哪个如果你改大的话图片会进行拉伸4.进行保存ctrlshiftS文件格式如果图片的背景是透明的则选择png格式或者tga格式如果不是透明的则选择JPEG格式起名字前缀T是Texture的意思把文件拉到最大怎么将图片导入虚幻新建文件夹右键导入也可以直接拖拽进来这张图片就可以放在这里面了再连接的时候就不会报错了所以PS软件的作用就是纹理不符合标准的时候用这个来改一改材质附加到模型上我们要把这个材质给到场景的模型上首先我们要把仅光照调整为光照仅光照是只看光照效果不看纹理效果把这个材质可以直接拽到这两个位置但是不建议直接拖拽到场景中有些场景中不能单一的使用一个材质而是通过这个材质衍生出更多的材质实例通过材质实例来给模型纹理创建材质实例重命名Material Instance的简写双击这个实例发现是不能编辑的因为这是在材质的基础上改一些数就能运行起来这是比较节省的一种做法现在我想把这个材质变为红色怎么办材质10241024的像素的每一个像素和三元RGB进行相乘就会得到一个新的10241024材质RGB的在0-1里的值这个值就能和M_Test节点连接拖拽过去现在想调整颜色双击打开还是和之前一样我们需要设置一点将这个转为参数转参数的目的就是能在实例里面调整将这两个转为参数并起好名字Texture和Color再点击进实例此时就能看到多了两个属性我们这个场景的材质可以分为三类1.不透明的材质2.透明的材质 3.自发光的材质只用这三个材质球基本上就够用了材质球只做运算而材质实例才做应用场景做的要好材质贴图模型光线就要好官方给我们提供了一个网站删除资源当你要删除材质的时候不建议点击强制删除因为可能导致项目崩溃先把对应的引用给去掉将使用过该材质的地方给清除掉保存了再删除这样你的项目才不容易崩溃删除模型也是同理不仅仅是材质可以创建实例材质实例也可以创建材质实例相当于一代一代的继承关系复杂场景的金属感 高光度 凹凸感然后下面就可以用材质来搭建我们的场景了你也可以添加其它属性这表示每个像素点都采用该数值的金属感和粗糙感如果遇到了复杂的场景房顶的粗糙度和金属感不是每个像素都相同的第一种就是用数值来算出来不推荐第二种方法就是贴图推荐1.模型的基础颜色贴图2.模型的金属感的贴图全黑就表示金属感为03.模型的粗糙度的贴图4.模型的法线贴图即凹凸感的贴图然后把上面四张图都贴到模型上面当你遇到相同的模型需要贴图的时候双击点击进模型修改模型的材质就可以直接修改场景中所有的模型材质了贴图的UV坐标有些时候我们不想用整张贴图而只想用贴图的一部分进行UV截取从(0, 0)点到UV坐标就是你能看到区域快捷键U鼠标左键这个节点是不能转参数的我们想调整这个参数那怎么办呢这两个相乘就表示整个UV坐标系乘以一维常量UV坐标系乘以二维常量当你二维常量转为参数的时候会自动变为四维常量再连接的时候就会报错所以你需要屏蔽掉后面两个常量用Mask节点就可以屏蔽当我们想看这块区域怎么办用加法整体平移UV空间 加上这个一维变量整体平移UV空间加上二维常量也可以用两个单独的一维向量合并成二维向量进行连接总结一点就是UV坐标系的乘法表示缩放加法表示平移我们想改变一个物体的反射度除了改金属感和粗糙度以外可以给物体加一个透明图层材质的细节设置面板下面来介绍一下材质的细节面板材质域就是材质的使用范围Surface3D表面的使用效果虚幻划分为了以下几大类User Interface屏幕上做UI用的Post Process后期Volume体积Light Function灯光Deferred Decadl贴花比如说开枪打到墙上出现的弹孔混合模式Qpaque正常使用的模式Masked透明的和下面的计算方法不一样Translucent透明的和上面的计算方法不一样下面是特效需要使用到的模式我们不用关心AdditiveModulateAlphaCompositeAlphaHoldout渲染的最终模式Clear Coat就是我们接下来要使用的透明图层其它的了解即可透明图层选择透明图层之后变得反光性更强了本质是在表面加了一层粗糙效果所以就有两次的反射效果当你开了这个属性之后在长条的节点上就会 多两个属性可以将透明图层变为参数0表示不启用透明图层在场景中设置就更亮了双面Two Sided为了性能大多数三维软件只会渲染一面即A | B B能看到A但是A不能看到B这就是很多游戏你去了地图外面能看到地图里面的原因如果这个材质勾选了这个选项则贴了这个材质的模型都会变成双面自发光自发光就是物体和灯没有关系自己会发光要打开泛光这样自发光才能起作用否则显示效果很弱当你拖拽一个物体进去能看见其实是看不见的然后我们给上自发光的材质自发光不仅仅会自己亮还会照亮周围的环境自发光可以做哪些比如说灯屏幕这样自发光的物体就不会受灯光的影响给自发光的材质加一个贴图把灯关了依然很亮最好是这样写能够控制自发光的亮度同理创建出材质实例给灯管也加上自发光的效果当你选中小灯的时候有三个材质我们把这个叫做多维子材质双击这个模型点击隔离就是隐藏别的模型就能知道这个模型是该模型中的哪一个小部分然后再加上材质不透明度如果一个图片要有透明的效果把PS软件里把不要的地方给删掉一般是把黑色给删掉如何进行删除黑色的就被选中了然后delete删除存储起来格式为png导入到虚幻我们称这种贴图为透明贴图要求有两种格式是PNG和TGA格式PNG本质就是将像素给删除而TAG本质是加了一层通道黑色代表透的区域白色代表不透的区域如果是灰色代表半透明把黑色的区域复制粘贴到透明层再导入到虚幻看效果这个意思就是将Alpha通道给不透明度这条线是灰色的代表没效果将混合模式换位不透明度就能看到透明效果了半透的效果不透明蒙版将混合模式改为Masked会发现这里的不透明蒙版选中了之后仍然有金属感高光度粗糙度等等这就在原有的模型基础上做透明效果但是有一个弊端是不能做半透明透明度的反光效果如何做透明的玻璃玻璃不仅是透明的还可以进行光的反射灯光模式选倒数第二个这一项可以做玻璃选择了之后金属感高光度粗糙度等就能使用了再调整金属感高光度就可以达到反射的效果了将这个材质加到玻璃上后期处理体积高质量反射泛光曝光都不要在设置里面调他的作用就是修图虚幻里的PS将这个盒子罩住你需要渲染的场景如果这个勾上之后后期处理体积你是不需要调整大小的场景有多大体积就有多大但有一个弊端就是你想同一个场景在不同的区域有不同的效果就不适合用这种效果了就比如说大海的海面和海底是两种效果项目设置里的曝光效果等同于在这里进行设置为什么建议在这里进行设置因为这里的曝光值是可以进行设置的而项目设置里的曝光值是不能进行设置的是一个默认值泛光的等同效果调整高质量反射下面的这些其实也是要进行勾选上的因为我们不会就不用管了如何用MP4格式来展示你的作品找一个录屏软件录制好后对不满意的地方进行剪辑后期处理体积属性设置为什么我们能在场景里上下左右的看就是因为有摄像机你的上下左右的操作其实对应的就是摄像机的上下左右我们后期处理体积调的是什么调的并不是场景其实是摄像机渲染完成后的那张图修改摄像机的遮罩这种可以做比如说角色摔倒地上了脸上粘了灰弄点水镜头炫光一般都是室外太阳光的效果摄像机中心亮周围暗的这里能够调整色温调整饱和度就是调整颜色使颜色更加的纯调整对比度亮的部分和暗的部分使亮的更亮暗的更暗后期处理材质一般都是别人使用好了之后程序直接拿来用使用之后屏幕上就有一些效果就比如说你看到人之后人的轮廓会进行亮光其它的一般都是美术用的静态光构建当你不使用全局静态光构建基本上就是不使用lumens了这样设置渲染才有效果否则继续用lumens渲染就会没效果新建一个关卡搭建一个简易的场景将点光源设置为静态静态光对静态物体会产生影子对非静态的物体会不产生影子但会产生亮度亮度的渲染被存到了光照贴图里光对周围环境的照射已经形成了四张图片这些图片记录了灯所有的照明信息你把灯删了依然可以照明有些时候我们看到影子渲染的图片很糊这是为什么这里可以看到渲染尺寸为64代表的是如果你要用图片进行渲染像素大小是64x64而影子就只有差不多16x16像素所以我们看影子是比较糊的把这个给改成1024再构建一次现在构建出来的图就比刚才清晰了一些但还是很糊而且不建议继续往上再调了这图已经很大了如何再让他更清晰一些还一种方法就是调UV这部分可以重新看