QuakeIV 多人def
原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/Multiplayer mapDefs和addon.confMultiplayer mapDefs需要比Single Player mapDefs更多的设置但仍然很容易。最重要的考虑是确保 您的级别与Quake 4 1.1中 添加 的 自动 下载 支持兼容。addonPak系统与Doom III实现的 几乎 完全相同只是使用了一些不同的mapDef键 和 稍微不同的负载屏幕支持。简而言之使您的pk4是一个addonPak将 允许 服务器 运行 您的地图但只有当玩家正在运行时才需要安装它。pk4结构首先我们快速介绍pk4目录结构。您可以通过在 您选择的软件 中 创建一个 新的.zip文件并更改 文件扩展名 来 创建一个空的 pk4文件。您的pk4 中的文件需要匹配在 q4base 目录中 可以自由使用的目录结构-q4base / -your.pk4 addon.conf -def / -yourmap.def -maps / -yourmap.map -yourmap.proc 预处理 场景管理应该是还有预先生成阴影体等的文件…… -yourmap.cm 预计算碰撞检测的 文件 - 材质/ - 任何自定义材料文件应该在这个路径下 -model应该是这个名字模型的意思/ - 任何自定义模型 都应该在这个路径下 -scripts / - 任何自定义脚本都应该在这个路径下主要是SP单机游戏的脚本 -sound应该是sound声音的意思 / - 任何自定义的声音都应该在这个路径下。 -textures / - 任何自定义纹理 都应该在这个路径下。addon.confaddonPaks 是通过将一个名为“addon.conf”的文件添加到您的pk4文件的基础来定义的。如果pk4中没有包含地图则该文件可能为空如果您在pk4中有一个 地图 或 多个地图则该文件包含pk4中所有地图的“addonDef”条目和mapDef条目。这是一个addon.conf示例您可以将其用作自己的地图版本的基础//示例 QuakeIV addonDef //随意使用它作为您自己的版本的基础。 //将此pk4标记为自动下载的addonPak。 addonDef {} // mapDefs存在于pk4中的每个地图。 //使用[mapname] .def定义负载屏幕路径。 mapDef [MAP PATH] { // Map name显示 在 服务器 创建 窗口 中 “name”“[MAP NAME]” //可用的Gametypes1启用0禁用 “DM”“1” “ team DM”“1”名字应该是 team DM “旅程”“1” “CTF”“0” “竞技场CTF”“0” }[MAP PATH]应该是您的地图 相对于 q4base / maps /的路径和文件名。我们所有的官方MP地图都是 q4base / maps / mp /即mapDef mp / q4dm3但是欢迎使用 任何你 想要 的 路径结构 maps / nickname /等只要它包含在地图/文件夹。一般文件命名约定在过去的Quake游戏的自定义级别一直是使用初始 或初始加上特许经营的迭代此处翻译可能有误……然后是游戏类型以及您为该游戏类型制作了多少地图...所以例如我的第三CTF级别可能命名为kfs4ctf3。[MAP NAME]是将要调用的地图。如果你是一个不可思议的条纹你可以随时使用你的地图的文件名或者使用引用来模糊电影和/或电视节目。你会注意到我们没有在这里指定一个载入屏幕; 更多的在那一刻。与我们的官方多人地图mapDef条目Gametype_ *mp_thumb相比您还会注意到几个键丢失。这些键仅用于 Xbox 360 版本的 Quake并不适用于您自己的 电脑版本。如果你已经发布了这个地图别担心它不会 搞错 任何东西.def文件和加载屏幕为了让您的加载屏幕的工作你需要创建一个新的 DefinitionFile 与仅指向您的 loadscreen但不会重新定义addon.conf mapDef的任何其他元素一个“重复” mapDef条目//示例 QuakeIV mapDef与addonPak支持 mapDef [MAP PATH] { //地图名称显示在加载画面上 “name”“[MAP NAME]” //加载屏幕图像 “loadimage”“gfx / guis / loadscreens / [LOADSCREEN IMAGE]” }您的负载屏幕图像应该是一个512x512 TGA和/或DDS文件 就像水平纹理2个图像的力量与游戏的渲染器一起玩得很好。您还会注意到地图名称在这里重复;这可以确保它在加载屏幕上正确显示而不是 您的 地图的路径。pk4依赖关系如果您的pk4依赖于其他addonPaks功能在大多数情况下它不会您可以修改addonDef以指定其他pk4文件以进行依赖addonDef { // ps4依赖的校验和。 “[CHECKSUM]”//[YOUR_DEPENDENCY_FILE].pk4 }要找到校验和在Quake 4控制台中设置“开发人员1”并输入“路径” -这将给您列出游戏目录中的所有pk4和校验和最后的疯狂数字/字母其中包括所有addonPaks 在我的例子中我有addon_test.pk4和addon_test_assets.pk4它依赖于它。我的addon_test.pk4中的addonDef会如下所示addonDef { // ps4依赖的校验和。 “0xb149cb12”//addon_test_assets.pk4 }和我的addon_test_assets.pk4不包含地图将如下所示命名pk4文件的注释是可选的但可能有助于在有多个依赖关系的情况下跟踪文件名。pk4命名请记住具有官方命名约定的pk4即pak003.pk4将不能 与自动下载一起使用如果您碰巧选择了将来的补丁中使用的数字则可能会与官方游戏内容产生冲突。为了简单起见我们建议使用map_mapname.pk4的命名约定使用上述示例map_kfs4ctf3.pk4来防止混淆并允许轻松排序地图pak文件。将级别 转换为QuakeIV此句翻译似乎是把 一些以前的QUAKE系列游戏的地图转换成现有QUAKEIV游戏的地图 一个常见的在线问题似乎是“我如何将Quake3地图加载到Quake4”与原始地图一样好重新制作和转换提供了一些有趣的怀旧并且在有人转换他们自己的旧地图之一的情况下有机会为以前的Quake游戏采取熟悉的工作并将其作为熟悉的基础与Q4编辑器和工作流程。这是一个快速的概述你可以如何在Quake IV中让你的老工作和运行。此句翻译可能有误……准备旧地图Quake IV可以加载 任何 以前的 Quake标题的.map文件。为了 使 过程 尽可能顺利我们建议以下步骤在将其加载到Quake 4之前您应该从旧地图中删除实体。具有无效类名的实体将加载到Quake IV中作为不注册为实体的小型绿色框您不能将其类名更改为有用的不幸并且可以一个 痛苦 去除。(翻译可能有误)Quake 3地图文件中的分组 补丁 大小 可能会使 Quake IV编辑器崩溃。您应该在 进行 转换之前 取消 分组。您可以将灯光保持当前状态并将其加载到Quake IV中但不会有任何界限或中心信息并且仅用作位置参考不能自动亮起新的级别。翻译似乎有误……“轻”实体的旧迭代没有在Doom 3 / Quake IV中看到的体积定义。完成转换地图加载完毕后只需要注意几点没有世界规模差异; 所有地图将以11进行。玩家的边框仍然是32单位宽所以任何33单位差距仍然可以平等地访问。然而与之前的季风相比玩家稍微高一些一个持续的趋势似乎玩家视图的高度也是如此这导致了一个错觉与Quake 3相比事情稍微慢一些这是由于视差之间的差异导致的眼睛和地板。考虑到这一点您可能需要提高非常低的门禁和障碍。大多数Quake3级可能会适应新的玩家不需要调整。Quake2的玩家高度为56个单位可能需要额外的高度增加而雷神 雷电 的水平是基于更小的玩家模型56单位高翻译可能有误您的级别将无纹理加载。您可以通过创建一个新的mtr文件来镜像旧版本中使用的所有文件但是世界UV也不会保留这将导致需要重新对大部分面孔进行重新调整。表现将不一样无论好坏还是由于技术上的跳跃和第四季度的额外情况我觉得可以放心地认为会变有问题 。在转换过程中请保持我们的性能考虑因为性能调整的 几乎所有方面 都是 以前的Quake标题的“QuakeIV”的新功能。