计算机图形部门的筹备自1991年詹姆斯·卡梅隆执导的《终结者2审判日》上映以来工业光魔ILM在视觉特效总监丹尼斯·穆伦带领下为实现影片中计算机生成CG的“液态金属”T - 1000镜头几乎要发明全新方法。在《终结者2》3D版重新上映前几个月视觉特效与动画记者伊恩·费尔斯与当时参与这项技术研发的艺术家们进行交流回溯为这部荣获视觉特效奥斯卡奖的影片开发关键CGI工具和技术的过程。当时工业光魔计算机图形部门规模小驾驭新兴技术面临诸多挑战但此前在几部影片包括卡梅隆的《深渊》中的成果以及数字视觉特效为现代电影制作带来的可能性让工作室备受鼓舞。汤姆·威廉姆斯最初同时在皮克斯和工业光魔全职工作后来意识到危险在《终结者2》制作接近尾声时全职加入工业光魔。他能加入是因为视觉特效制片人珍妮特·希利和视觉特效总监丹尼斯·穆伦的邀请他曾在从事建模和动画工具开发的Alias公司工作。乔治·乔布洛夫表示工业光魔的每个项目都比之前更上一层楼当时还得应对有限的计算资源。《深渊》在多方面取得重大突破为卡梅隆工作他对如何运用视觉特效有伟大构想。但在《终结者2》中可没有失败的机会。埃里克·恩登顿参与的第一部大片就是《终结者2》。他在SIGGRAPH电影节上看了《深渊》后想为这些人工作。很幸运CG团队决定招聘第一位工具编写人员他是工业光魔计算机图形部门第一个只专注于软件开发的人。杰伊·里德尔在工业光魔工作多年曾跟着约翰·拉塞特学习动画制作。当时图形小组使用矢量图形显示器、内部软件和帧缓冲区后来独立出去。到《终结者2》开拍时他们已完全离开。迈克尔·纳特金穿着西装来到工业光魔埃里克·恩登顿、乔治·乔布洛夫等人带他参观他对计算机图形学了解多但对电影行业一无所知有很多东西需要学习。乔纳森·弗伦奇进入工业光魔的过程很特别。他上午11点到达旧金山国际机场租车后直接去了工业光魔。签完保密协议后他阅读剧本和相关小订书册团队带他去阿富汗餐厅吃午饭。第二天样片审查会上他得到大家支持。史蒂夫·“斯帕兹”·威廉姆斯当时在Alias工作推动视频动画VA发展但Alias更专注于工业设计ID。后来工业光魔打来电话让他为艾波卡特中心的“人体大战”游乐项目制作动画之后开始制作《终结者2》。斯特芬·方梅尔在《终结者2》中担任技术总监专注于渲染和合成。当时技术总监需要编程经验他有计算机科学学位工作是在技术方面支持动画师编写C - shell脚本进行逐帧处理。杰夫·坎贝尔1990年夏天在MPC工作时接到工业光魔电话面试。电话凌晨2点打来他措手不及。史蒂夫·“斯帕兹”·威廉姆斯看过他的作品集后要求面试还问了他宠物的问题。一周后他得到工作在万圣节开始参与《终结者2》制作。汤姆·威廉姆斯加入项目时工业光魔把所有分镜挂出来有特别棘手的镜头还在琢磨。他负责处理黑色标记的镜头包括“头穿过栅栏”“头穿过地板”等镜头。约翰·施拉格上班第一天看到分镜后对他们不知道如何完成工作感到震惊意识到接下项目的风险。迈克尔·纳特金上班第一天乔治·乔布洛夫带他去看为《回火》炸毁实物仓库的场景当时正处于从全实物和光学特效向全数字特效转变的阶段。乔纳森·弗伦奇所在的机房晚上兼作渲染“农场”“坑”是斯帕兹和马克·迪普等人共用的空间那里有独特的氛围。他第一个周五晚上听到斯帕兹吹风笛后来得知斯帕兹有很多特别的物品。他和不同团队的人在C楼工作后来搬到楼下大图形室。我们真的能做到吗乔治·乔布洛夫认为团队带着谨慎的乐观态度感觉能完成项目但也知道有难题需要解决这是个有趣且有挑战的项目。埃里克·恩登顿指出《终结者2》有大约50个镜头如今少于300个镜头的项目都不值得做。杰伊·里德尔表示演员罗伯特·帕特里克饰演T - 1000时的样子与制作出的镀铬多合金角色在屏幕上移动的感觉不同且两者要相互融合、重新塑形。乔纳森·弗伦奇所在团队由斯蒂芬·罗森鲍姆、约翰·尼尔森和乔治·乔布洛夫组成乔治帮助推进镜头。工具发展快大家很难跟上变化软件开发团队规模小但产出大埃里克·恩登顿打字很快。乔治·乔布洛夫提到当时计算机处理镀铬效果还行但要让它呈现液态效果、像人一样行走并融入实景拍摄场景是挑战制作镀铬角色比毛茸茸的角色容易。道格·史密斯说当时工业光魔负责计算机图形制作的员工少需大量招聘划分了镜头和团队。埃里克·恩登顿认为这部电影从一开始就知道会成功制作时花一百万美元买电脑50个镜头花了大概六个月时间。刚到的时候CG团队有12到15人离开时工业光魔员工增加到300人大部分是CG部门的。乔治·乔布洛夫在丹尼斯·穆伦指导下推进项目进行大量测试穆伦对团队能力有信心对实现新效果感到兴奋。乔纳森·弗伦奇表示当时视觉特效角色分工不明确他拿到镜头后要负责建模、动画制作等所有工作是自己动手的工作氛围。马克·迪普钦佩卡梅隆认为《深渊》里的伪足和《终结者2》里的液态金属人是经典、完美的数字角色具备数字系统的美学元素并发挥到极致。摆脱《深渊》的影响约翰·施拉格在《终结者2》中做的第一件事是拆解《深渊》中创建水怪的程序提取部分变成独立工具。他和乔纳森·弗伦奇一起制作了实现子弹孔愈合效果的工具。马克·迪普指出《深渊》里的伪足是抽象外星生物与人类特征无关。对于T - 1000主要问题是让它看起来内部有人类控制动作和行为。杰伊·里德尔曾在工业光魔摄影部门工作关于动画工具最初Alias软件被认为不适合因工业光魔工作人员和Wavefront的人有关系而选择Wavefront但后来那个人离开削弱了优势。实际上Alias从艺术家角度更容易使用工业光魔选择Alias让很多人惊讶也让其得到认可。他们还聘请史蒂夫·威廉姆斯参与《深渊》制作马克·迪普编写软件处理相关元素。从真实到数字史蒂夫·“斯帕兹”·威廉姆斯为《终结者2》的镜头划分了五个不同类别包括伪足团队、变形团队、死亡团队和人类动作小组。他们让罗伯特·帕特里克到工业光魔在他身上画网格用两台VistaVision相机同时拍摄他跑步对他的走路姿势进行逐帧描摹。马克·迪普通过手动数字化罗伯特·帕特里克的身体数据和动作数据创建了包含虚拟角色的数据库。史蒂夫·“斯帕兹”·威廉姆斯最初加入了罗伯特因橄榄球受伤瘸腿的特征在骨骼动画时纠正这个问题。T - 1000应该像机器一样走路在为CC1镜头重新制作动画时做了很多修正。马克·迪普表示这是逐帧描摹产生的微妙效果。史蒂夫·“斯帕兹”·威廉姆斯将数据命名为RP1到RP5RP代表罗伯特·帕特里克。RP1是无定形团块RP2是类似银影侠的人形光滑形状RP3是穿着金属警服的柔和、磨砂质感的人RP4是金属液态警察形象的精细版本RP5是实景拍摄的演员形象。为实现不同的RP版本必须将其拆解分成四个阶段用数据实现控制顶点要具有相同属性并随时间变化。马克·迪普认为选择这五个阶段足以实现故事所需创意T - 1000从无定形团块到变成罗伯特·帕特里克形象。史蒂夫·“斯帕兹”·威廉姆斯使用Cyber扫描仪收集罗伯特·帕特里克头部数据编写方程平滑处理数据使其简单。迈克尔·纳特金称赞斯帕兹对Alias软件非常熟练能在菜单出现前点击相应位置操作速度快。史蒂夫·“斯帕兹”·威廉姆斯指出剧本中T - 1000从火中走出来的“变形”实际是模型插值他从平滑处理后的T - 1000形象RP2转变为穿着完整服装的罗伯特·帕特里克形象RP4隐藏纽扣等物品再让它们显现。杰夫·坎贝尔的第一项任务是根据史蒂夫·威廉姆斯制作的罗伯特·帕特里克模型制作用于液态金属过渡的光滑“奥斯卡”版本。当时软件功能有限建模过程复杂雕刻模型是逐点移动的繁琐任务动画制作比现在耗时多匹配移动不精确。道格·史密斯说工业光魔走廊展示着T - 1000五个阶段的小模型但无法直接从一个阶段过渡到另一个阶段从团块形态过渡到低分辨率人形版本需用到变形效果通过网格溶解等方法实现转换。亚历克斯·塞登编写了交互式照明编辑器“led”帮助艺术家定位反射效果渲染“几何缓冲区”可重新定位着色参数和反射平面快速重新计算。“Body Sock”的故事史蒂夫·“斯帕兹”·威廉姆斯使用Alias 2.4.1版本想出用单独的四边B样条构建T - 1000模型的方法。从多伦多聘请的安格斯·潘想出名为“Sock”后修订为“Body Sock”的代码可在模型断裂处将各部分缝合。迈克尔·纳特金解释此前用B样条补丁制作静态模型和骨骼动画时样条曲线会分开“Body Sock”可将补丁重新融合能指定不同类型的融合方式。埃里克·恩登顿参与了“Body Sock”的开发他想象用“身体袜子”包裹身体动画部分形成平滑表面实际采用缝合方法。他写了一个小程序可在每一帧上执行缝合操作并保存动画。他看到斯帕兹用他制作的工具创作出美丽作品从此迷上这份工作。