
苹果在 2025 年系统更新里把“液态玻璃”从概念演示变成了真实交互界面整个 UI 动效圈瞬间被这个风格刷屏卡片像水滴一样悬浮在模糊背景之上点击时边缘高光会流动松开后它又带着弹性回弹到原位。如果你一直在关注 AE 教程大概率也收藏过标题带“13个苹果液态玻璃用户界面高级创建动画”的中文字幕教程。这类教程之所以受欢迎是因为它把苹果设计语言里最难复制的部分拆成了可以跟着做的一步步操作。先说一个核心判断液态玻璃在 AE 中并不神秘难点不在“像玻璃”而在“像液体”。很多人以为它只是一组滤镜参数换个颜色、换张背景就完全失灵真正的关键在于它是由背景关系、材质高光和动态弹性共同构成的系统。这篇文章就从一个完整的 AE 制作视角出发拆解液态玻璃 UI 动画的核心路径并针对 13 个典型动画案例做分类讲解。读完你能理解哪些技术点决定“玻璃感”哪些决定“液体感”并且能用形状图层、效果控件和表达式组合出一套可落地的界面动效方案。如果你不是特效师而是一名 UI 设计师、动效设计师或者正在从视觉设计转向动效开发的开发者这篇文章可能是你需要的过渡指南。它会绕过晦涩的插件依赖尽量用 AE 原生能力完成整套效果因为只有理解底层原理之后用插件、用 Lottie 导出或者交给开发团队实现才不会失控。1. 这篇文章真正要解决的问题液态玻璃相关的 AE 教程并不少但很多资料存在三个明显问题导致学习者学完仍不会做项目。第一碎片化。教程只告诉你“给这个图层加高斯模糊给那个图层加湍流置换”却不说为什么加、参数之间怎么联动。换一个场景比如从卡片变成 Tab 栏很多人就不知道怎么变通。第二静态与动态断层。大部分文章只讲“如何做出玻璃质感”没有深入“如何让它动起来”。液态玻璃最核心的竞争力恰恰是动态弹性、流动、高光扫过这些都需要动画能力。第三插件依赖。很多教程一上来就让安装各种第三方插件一旦插件版本不兼容整套工程就崩了。实际上液态玻璃 UI 的绝大多数效果都可以用 AE 原生效果和表达式完成。这篇文章重点做三件事讲清楚液态玻璃的技术构成演示从零到一的制作流程再把 13 个常见动画案例按组件视角分类拆解。读完你会得到一个可复用的方法论而不是一组死参数。哪些人最该看想系统学习 AE 动效的 UI 设计师需要落地苹果风格界面的产品设计师以及想理解“动效如何被实现”的前端开发者。如果你已经能熟练使用 AE 的形状图层和关键帧这篇文章会帮助你把这些能力整合成一套液态玻璃动画工作流。2. 液态玻璃UI的核心概念与设计特征“液态玻璃”并不是一个严格的学术名词而是一种设计语言。从公开信息和行业讨论来看苹果在 2025 年的系统更新中引入了 Liquid Glass 设计语言它的核心特征可以概括为界面元素像液态物质一样可以流动、弯曲、反射并且在触摸和滑动时产生细腻的物理反馈。这套设计语言强调的不是静态的“玻璃质感贴图”而是“动态的玻璃行为”。要理解它最容易混淆的概念是“毛玻璃”。毛玻璃通常指 Frosted Glass也就是 iOS 通知中心那类效果背景模糊、半透明、色彩被压暗偏静态。液态玻璃则更进一步它有更强的光感、更通透的材质变化并且会随交互产生形变。毛玻璃是在“一块静止的磨砂板”液态玻璃是一滴“仍在表面张力和重力之间平衡的水”。设计特征可以拆成四个维度维度具体表现在 AE 中对应的技术点半透明前后景通透背景颜色能透出来填充不透明度、高斯模糊动态折射背景元素边缘被扭曲像隔着水看置换图、湍流置换边缘高光玻璃轮廓内侧有白色光边强光感描边、模糊、混合模式物理弹性点击、松手、切换时有回弹和流动关键帧、速度曲线、表达式这套特征的难点在于它们不是独立工作的而是联动配合。高光会随着弹性而运动折射会随着位移而改变。如果你只做静态“玻璃卡片”那只是完成了 20% 的工作剩下 80% 在于让玻璃行为在不同动画状态下保持一致性。2.1 为什么 AE 适合做液态玻璃 UI影视合成和 UI 动效是两个领域但液态玻璃恰好落在它们的交叉点。AE 的图层、遮罩、效果、表达式和图形面板方便构建“玻璃材质链”同时它又支持精确的动画曲线控制方便复现 iOS 那种微妙回弹。尤其对于 UI 设计师AE 是设计开发交接前最直观的效果验证工具。这里有个容易被误解的地方液态玻璃不等于“写实的玻璃球”它是界面层级上的抽象表达。做 UI 动画时玻璃元素通常尺寸不大、层级清晰过度追求物理真实反而会让界面显得沉重。好的液态玻璃 UI 动画是让用户感知到“这个控件有生命、有反馈”而不是让用户盯着材质细节看。3. 环境准备与AE工程规范在做具体效果之前先确认基本环境。Adobe After Effects 建议使用 2022 及以上版本版本号请以实际项目环境为准本文演示的是通用思路不依赖某个特定版本。系统方面macOS 和 Windows 都可以内存建议 16GB 以上液态玻璃效果涉及多次模糊和置换计算预览时如果卡顿优先降低预览分辨率而不是关闭效果。这套流程不需要额外安装第三方插件全部使用 AE 内置效果和表达式。如果后续要用 Lottie 导出才需要安装 Bodymovin 插件但那是最后一步不是学习阶段的前置条件。工程规范是从一开始就要养成的习惯。一个液态玻璃动效工程建议按下图组织项目名/ ├── 00_参考/ │ ├── reference_ui.png │ └── 01_源文件.aep ├── 01_素材/ │ ├── bg.png │ └── icon.ai ├── 02_输出/ │ └── preview.mp4 └── 项目名_v1.aep图层命名也要遵循“类型_名称_状态”的规则例如BG_BlurLayer背景模糊层Glass_Card_Base玻璃卡片基础形状Glass_Card_Highlight玻璃卡片高光层Control_Global全局控制层为什么这么强调规范因为液态玻璃效果通常有多层叠加图层多、控制层多没有命名和归组两天后再打开工程会完全找不到东西。用预合成把“背景层”“玻璃卡片层”“控制层”分开这是保证项目可维护性的前提。3.1 AE 单位和帧率设置液态玻璃 UI 动画面向界面交付建议合成设置为 1080p也就是 1920 x 1080帧率 30fps 或 60fps。30fps 适合预览60fps 适合最终交付但会增加计算量。时长控制在一个交互动作 2 到 5 秒即可不必做太长。颜色模式采用 8bit 或 16bit 都可以UI 动效基础项目 8bit 足够16bit 更适合带有大范围渐变和模糊的重材质效果。4. 液态玻璃基础形态制作流程现在进入核心制作。第一个目标是做一个“静止的”液态玻璃卡片先建立材质感再为后面的动画打基础。4.1 创建玻璃卡片基础形状新建合成命名为LiquidGlass_Card。使用工具栏的“圆角矩形工具”在画布中画出一个圆角卡片形状。默认情况下 AE 会创建填充和描边这里建议先删掉描边保留填充。填充颜色暂时设为纯白即可后续会用模糊和透明调整材质。卡片尺寸可以参考手机 UI 中的卡片比例比如 640 x 360 像素圆角半径 80 像素左右。你不需要精确复刻重点是理解流程。4.2 玻璃材质链三层结构的建立把一个白色形状变成“玻璃”至少需要三层处理填充、模糊、高光。第一层是填充。形状图层默认是“颜色填充”把它改成“线性渐变填充”渐变色从白色 85% 透明度渐变到白色 25% 透明度。这个渐变模拟了玻璃表面的厚度变化顶部更亮、底部更沉。第二层是背景模糊。真正的 UI 玻璃会对它后面的内容进行模糊处理。方式是在玻璃卡片下方放置一张背景图然后复制这一层添加“高斯模糊”或“快速方框模糊”再让玻璃卡片去透出这层模糊后的背景。这样背景的色块会像隔着一层半透明介质一样被柔和地扩散。第三层是边缘高光。给形状图层添加“描边”颜色为纯白不透明度 20% 左右描边宽度 2 到 4 像素。然后给描边添加一个轻微的“高斯模糊”让边缘光看起来柔和而不是一条生硬的白色线条。高光是液态玻璃的灵魂没有高光的玻璃看起来就是一块灰色塑料。4.3 背景关系与折射感真正的液态玻璃边缘会有“折射”效果。AE 中最常用的是“置换图”效果。做法是在玻璃卡片内部放入一个内容图层比如一个圆角矩形或者图标然后对这个内容图层添加“置换图”效果置换图层指向背景模糊层。通过调整最大水平置换和最大垂直置换让内容边缘出现轻微扭曲。不过这里要提醒一个常见误区置换幅度不要过大。UI 玻璃的折射是细腻的1 到 5 个像素的置换量就已经足够明显。如果你做成 50 像素的惨烈扭曲效果会像水下摄影而不是 UI 控件。4.4 让玻璃层具有光感光感来自两个层面模糊颜色和混合模式。你可以用“调整图层”在整个卡片上方叠加一层浅白色径向渐变混合模式设置为“叠加”或“柔光”从而让卡片在特定位置产生光泽。这部分没有唯一参数核心原则是光感层级要少而准一个高光层加一个渐变层往往比五个模糊层更干净。做静态底层到这里已经足够。选中所有图层右键选择“预合成”命名为Glass_Card_Static这样后续动画只需要操作这个整体。预合成是 AE 工程管理的重要操作它能让一个复杂的材质链变成一个独立的可复用组件。5. 13个动画案例拆解从UI组件视角看动效系统“13个苹果液态玻璃用户界面高级创建动画”这类教程的价值不只是让你照着做 13 个独立案例而是让你通过这些案例理解液态玻璃在不同 UI 组件上的通用表达。通常可以把这些动画拆成 4 大类、13 个典型方向。类别常见动画方向涉及核心技术点容器与反馈玻璃卡片悬浮、按钮按压回弹、弹窗开合、图片卡片翻转弹性表达式、缩放缓动、蒙版路径、3D 旋转导航与流转Tab 栏滑块滑动、菜单展开收起、列表项滑入、页面级转场路径动画、位移动画、遮罩、模糊过渡材质与氛围背景折射模糊、高光扫过、玻璃渐变变化高斯模糊、描边透明度、渐变填充液态物理液滴聚集与分离、触摸水波纹扩散、噪声扰动流动路径变形、湍流置换、波纹效果、关键帧5.1 容器与反馈类按钮与卡片的弹性语言容器类动画最常用也最能体现“液态”的物理感。以按钮按压为例典型动作是手指按下按钮从 100% 缩小到 85%边缘高光同时收缩变亮手指松开按钮回弹到 105%再落回 100%。这里的核心不是缩放本身而是回弹过冲量。如果回弹到 100% 就停止动效没有生命力回弹到 105% 再稳定才符合“液滴落下再弹起”的直觉。这类动画在 AE 中主要靠“缩放动画 弹性表达式”完成。卡片悬浮则在基础缩放之上加入 Y 轴位移和阴影距离变化让卡片在垂直方向上浮动。弹窗开合还可以结合三角形蒙版路径的透明度过渡模拟液体从中间“化开”的感觉。5.2 导航与流转类路径与遮罩的迁移导航类动画的核心是“元素从一个位置移动到另一个位置”。Tab 栏滑块滑动是典型代表一个玻璃胶囊形背景在几个 Tab 图标之间滑动。关键在于胶囊的移动曲线它不是匀速而是先快后慢接近目标时有一个轻微的气囊感。菜单展开收起则通常使用“路径动画”。比如一个玻璃圆点在点击后展开成一个玻璃圆角矩形。通过绘制两个路径配合“圆角矩形路径”的圆角半径变化或者“蒙版路径”的关键帧在 200 毫秒到 400 毫秒内完成形态过渡。这一类动画对关键帧中间的曲线要求很高建议在“图表编辑器”中调整贝塞尔曲线而不是依赖默认线性。5.3 材质与氛围类高光与折射的变化材质氛围类动画往往不是某个控件的位移而是玻璃内部质感的持续变化。最常用的是“高光扫过”一道半透明的白色光带从玻璃卡片左侧移动到右侧。做法就是把高光层做成一个长条形渐变用位置关键帧让它从左扫到右不透明度从 0 到 100 再到 0。可以配合loopOut(cycle)表达式让高光不断循环。背景折射模糊则是让玻璃后面的背景层在不同时间点切换模糊强度。例如页面从普通卡片切换到液态玻璃弹窗时背景模糊从 0 逐渐升到 30可以强化层级切换的沉浸感。5.4 液态物理类真实的流体观感这一类最像“真液体”液滴聚集、水波纹扩散、噪声扰动。液滴聚集可以用圆角矩形路径的角半径和形态关键帧模拟两个圆互相靠近后合并成一个胶囊。触摸水波纹扩散则可以画一个白色圆环缩放从 0 到 500%透明度同步下降“线性减淡”混合模式之下会有水波光晕。噪声扰动主要是“湍流置换”效果给玻璃内容层加湍流置换把“数量”从 0 到 30 再到 0 做关键帧能模拟玻璃内部轻微的流动感。这个效果和 2.1 节提到的折射置换不同它强调动态、随机和持续。到这里13 个案例的整体面貌已经清楚。它们并不是 13 套完全不同的技术而是同一套材质链加上不同动画变量。下面进入最重要的部分如何用表达式和关键帧把这些静态材质“激活”。6. 表达式与关键帧进阶让玻璃真正“流”起来AE 的表达式基于 JavaScript是动效控制的核心工具。它能让你摆脱手动打关键帧的重复工作同时让动画具有物理感和自动化能力。这里给出四个最常用、最实用的表达式可以直接复制到属性上使用。6.1 弹性表达式按钮回弹的标准答案这是最经典的 AE 弹性表达式适合放在“缩放”或“位置”属性上。使用前提是你已经打了一组关键帧比如从 100% 缩到 85% 再回到 100%。表达式会自动读取关键帧处的速度并产生振荡衰减。// AE 弹性表达式 // 放在缩放或位置属性上需要先有关键帧 freq 3; decay 5; n 0; if (numKeys 0) { n nearestKey(time).index; if (key(n).time time) n--; } if (n 0) { t time - key(n).time; amp velocityAtTime(key(n).time - 0.001); w freq * Math.PI * 2; value amp * (Math.sin(w * t) / Math.exp(decay * t) / w); } else { value; }参数freq代表振荡频率数值越大回弹越快decay代表衰减速度数值越大振幅消失越快。建议从freq 3、decay 5起步再根据实际观感微调。这个表达式的价值在于它让“回弹”不再是一组手工关键帧而是基于运动速度自动计算出的物理效果换到任何属性上都能用。6.2 wiggle 表达式液态表面的自然晃动wiggle是 AE 最常用的随机抖动表达式适合模拟液态玻璃的轻微自然晃动比如悬浮卡片的细微位置变化或者玻璃高光层的亮度闪烁。// 液态表面随机晃动 // 参数频率 2 次/秒幅度 12 像素 wiggle(2, 12);放在“位置”属性上玻璃卡片会像浮在水面一样轻轻摇晃放在“缩放”属性上则会有一点呼吸感。需要说明的是wiggle是连续随机变化不适合表现“一次点击”这种明确动作它更适合氛围层。6.3 滑块控制表达式用一个控制层调整所有卡片液态玻璃动画往往需要批量控制比如多个卡片统一调整悬浮高度。此时可以新建一个“空对象”或“调整图层”通过“效果 - 表达式控制 - 滑块控制”添加滑块然后在其他图层引用这个值。// 滑块控制将滑块值(0-100)映射为缩放(80%-110%) const ctrlLayer thisComp.layer(Control); const s ctrlLayer.effect(Slider Control)(Slider); const startVal [80, 80]; const endVal [110, 110]; linear(s, 0, 100, startVal, endVal);这样你不用去每一层修改关键帧只需要拖动Control图层上的滑块就能整体预览不同状态。对于需要“全局弹性系数”“全局模糊强度”的工程这是最实用的工作流。6.4 循环表达式让高光扫过持续循环高光扫过、背景流动这类持续动效用loopOut表达式可以让关键帧自动循环。// 循环关键帧动画适合高光扫过、背景流动 loopOut(cycle, 0);用法是先给高光层的位置或透明度打好两个关键帧然后添加这个表达式。第一个参数cycle表示循环回来pingpong表示来回反射。对于 UI 场景pingpong常常比cycle更自然因为来回运动更接近气泡反射。6.5 关键帧曲线的必要性再强调一次表达式不是万能的它替代的是重复劳动但动画的“节奏感”仍然需要关键帧曲线来约束。在 AE 图表编辑器中把默认的“线性”关键帧改成“贝塞尔曲线”让速度先快后慢。很多新手做液态玻璃动画材质没问题却因为关键帧曲线太平滑或太线性最终效果显得机械。表达式负责物理规则曲线负责叙事节奏两者缺一不可。7. 完整示例制作一个液态玻璃按钮现在用一个完整的最小示例把上面所有知识点串起来一个 3 秒的液态玻璃按钮按压动画。这个示例你可以直接动手做不需要额外素材。7.1 创建合成与形状新建合成GlassButton_Demo尺寸 1920 x 1080帧率 30fps时长 3 秒。在合成内新建一个形状图层命名为Glass Button。用圆角矩形工具画一个 320 x 100 的胶囊形按钮填充选择一个中心径向渐变让中间亮、边缘略暗作为玻璃材质基础。再新建一个背景图层放一张色彩丰富的图片比如渐变风景或产品图。复制背景层并命名为Background Blur给它添加“高斯模糊”半径设为 30 像素这样按钮下方会自然透出柔和色块。7.2 搭建玻璃材质链选中Glass Button图层添加效果快速方框模糊半径为 10 像素这会弱化内部形状的硬边产生介质感。再添加“投影”不透明度 40%距离 8 像素柔和度 20 像素让按钮悬浮在背景上方。最后添加一条白色描边不透明度 25%宽度 3 像素并给描边再加一个 5 像素的快速方框模糊形成柔和边缘高光。此时按下空格预览你会看到一个静止的液态玻璃按钮。如果觉得“玻璃感”不够可以优先调整渐变填充的透明度和描边亮度而不是盲目叠加更多模糊。7.3 添加按压与回弹动画现在给按钮添加两段动画按下缩放以及高光扫过。先选中Glass Button图层打开“变换 - 缩放”在 0 秒打一个关键帧值[100, 100]在 0.3 秒打一个关键帧值[85, 85]在 0.7 秒再打一个关键帧值[100, 100]。然后选中这三个关键帧按 F9 应用缓动并在图表编辑器中调整曲线让回弹阶段略有过冲。为了让回弹更真实把缩放属性上粘贴前面 6.1 节的弹性表达式。由于 0.7 秒后已经没有新关键帧表达式会自动基于最近一次运动速度产生衰减振荡。最后做高光扫过在Glass Button上方新建一个形状图层绘制一个比按钮略窄的白色半透明长条放在按钮一侧。给它添加位置关键帧从按钮左侧移动到右侧时间段覆盖 0.2 到 0.8 秒透明度从 0 到 100 再到 0。这样当按钮按下并回弹时高光刚好扫过表面。7.4 运行与验证按空格键启动 RAM 预览。预期效果是第 0 到 0.3 秒液态玻璃按钮被按下并缩小第 0.3 到 0.7 秒按钮回弹并略超过原始大小第 0.7 秒后按钮保持原始大小并伴随轻微弹性衰减高光在这段时间内从左侧扫过右侧然后消失。如果预览卡顿把预览分辨率改为“三分之一”或“四分之一”。如果玻璃感不够优先检查背景模糊层是否存在因为液态玻璃的高度依赖背景色块透出。如果回弹太夸张或太弱调整 6.1 表达式里的freq和decay。这个示例只用了原生 AE 功能没有插件代码只有一段表达式非常适合作为第一个动手练习。8. 常见问题与排查方法在实际制作中下面几类问题出现频率最高整理成排查表可以加快定位。问题现象可能原因排查方式解决方案玻璃效果“糊成一片”模糊半径过大或混合模式不当关闭部分模糊效果逐层检查控制模糊半径在 20 到 50 像素范围优先保证边缘清晰高光边缘发白刺眼描边不透明度太高或颜色过亮将描边混合模式改为“屏幕”或“叠加”白色描边不透明度降到 10% 到 30%并加轻微模糊回弹幅度过于夸张弹性表达式参数不当逐步提高 decay 值并预览建议 freq 2 到 4decay 4 到 7从安全范围开始动画预览卡顿图层过多、分辨率过高将预览分辨率切换为 1/2 或 1/4关闭不必要图层的效果首次预览用低分辨率背景在玻璃下没有透出背景图层未复制或未模糊检查玻璃图层下方图层层级复制背景层并添加高斯模糊确保位于玻璃下方导出 Lottie 后模糊效果丢失Lottie 不支持部分高级模糊效果在 Bodymovin 输出设置中检查支持情况液态玻璃动效更适合导出视频或序列帧Lottie 仅用于简化形状动画操作不跟随鼠标形状变化未理解玻璃是复合图层检查是否只操作了单个形状图层用预合成封装材质链再在总合成中控制位移和缩放这里特别提醒“导出到开发”的误区。液态玻璃效果中大量使用高斯模糊、置换图和混合模式这些在 Web 端或移动端原生实现中并没有完全对应的 Lottie 支持。如果一个动效最终要交付给开发建议你在 AE 里先确认哪些是基础形状动画哪些是依赖效果堆叠的视觉表现。能拆成矢量形状动画的走 Lottie视觉表现很重的部分导出视频或关键帧序列这样开发和设计才不会互相拖累。9. 最佳实践与工程建议9.1 先做静态拟态再做动态这是液态玻璃项目最值得养成的工作顺序。先在静止状态下把材质链调到满意再开始打关键帧。否则一边调模糊、一边调动画很容易让问题相互干扰。静态满意意味着背景关系、高光位置、折射幅度都已定稿动画阶段只需要专注于节奏。9.2 用控制层统一参数如果一个项目里有多个液态玻璃组件不要在每个组件中单独调模糊值。创建一个Control层用“滑块控制”统一驱动模糊半径、阴影距离和弹性系数。这样客户提出“整体轻一点”“整体弹一点”时你只需要拖动几个滑块而不是修改几十个图层的参数。9.3 颜色管理要克制苹果液态玻璃界面的高级感很大程度上来自克制的颜色。玻璃本身大多是白色、灰色、低饱和度色调真正丰富的色彩来自背景。如果在玻璃材质上叠加高饱和度色块很容易变成廉价特效。建议玻璃填充的透明度控制在 20% 到 45%这样背景色能够柔和透出材质仍然保持通透。9.4 动画时长符合 UI 节奏UI 动效不是影视特效不能用太长的动画时长。一个液态玻璃按钮的按压反馈控制在 0.2 到 0.4 秒弹窗开合控制在 0.3 到 0.6 秒页面转场控制在 0.4 到 0.8 秒。太长会拖慢用户操作太短则感受不到弹性与液态变化。这和影视作品里可以 1 到 2 秒的特效镜头有本质不同。9.5 导出与交接的三种方式最终产出要考虑用途如果只是演示直接渲染 H.264 的 MP4 即可如果需要动画资源给前端矢量形状动画优先考虑 Bodymovin 导出 Lottie JSON如果效果包含大量模糊和置换建议导出带透明通道的 ProRes 或 WebM或者逐帧 PNG 序列由开发按序列帧方式接入。在选择方案时向开发确认运行平台是否能承受实时模糊渲染比单纯追求视觉质感更重要。10. 总结与后续学习方向回到最初的问题这套液态玻璃 UI 动画和普通玻璃拟态到底差在哪差的不是材质参数而是“动态行为”。当你能够把背景关系、边缘高光、弹性表达式这三个要素组合起来就已经掌握了液态玻璃的核心语法。13 个案例看似很多但底层的技术栈完全一致形状图层负责形态效果控件负责材质表达式和关键帧曲线负责运动。如果你想继续深入建议按下面三个方向顺序学习一是把基础形态制作流程练到不看教程就能完成确保任何圆角控件都能快速做出玻璃质感二是熟练掌握弹性表达式和图表编辑器的配合这是液态玻璃“液态感”的核心三是研究每个控件的 UI 场景尝试把同样的技术迁移到 App 界面、网页落地页和视频包装中。最后提醒一点如果想突破静止观感可以多研究真实液体的运动规律比如水滴下落、气泡上浮、表面张力失衡等然后把它们转化为 AE 中的表达式和关键帧参数。设计语言会不断更新但从物理规律中提炼动画逻辑的能力永远是可迁移的。下一步打开 AE新建一个合成画出你的第一个液态玻璃按钮把 6.1 节的弹性表达式贴进去然后按下空格键。那个回弹发生的时候你就会真正理解为什么这套风格会成为 2025 年 UI 动效的最大热门。