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行为树 C# 实现全解析:从零手写一个可用的行为树框架

行为树 C# 实现全解析:从零手写一个可用的行为树框架 上一篇讲了行为树的原理,这一篇我们撩起袖子,用 C# 从零实现一套通用行为树框架(不依赖具体引擎的核心逻辑),然后基于 Unity 组装出一个完整的"巡逻-追击-攻击-逃跑"敌人 AI,逐行讲解代码在干什么。一、设计思路行为树的实现,本质上就是把我们之前讲的四类节点,用类的继承体系表达出来:BTNode(抽象基类,定义 Tick() 接口) ├─ CompositeNode(组合节点基类,持有子节点列表) │ ├─ Selector │ ├─ Sequence ├─ DecoratorNode(装饰节点基类,持有单一子节点) │ ├─ Inverter │ ├─ Cooldown ├─ ActionNode(叶子:动作) └─ ConditionNode(叶子:条件)所有节点都遵循同一个契约:实现Tick()方法,返回NodeState。这是整个框架能够递归运转的核心。二、核心框架代码2.1 节点状态与基类usingSystem.
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