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文章目录第3章 心理学与教学法1.理论的重要性2.玩家2.1 目标受众2.2 Bartle玩家分类法3.玩家动机3.1 外部动机3.2 内部动机3.2.1 自我决定理论3.2.2 Dan Pink动机模型4.学习理论与教学模型4.1 主动学习4.2 社会学习理论4.3 建构主义与社会建构主义4.3.1 建构主义4.3.2 维果茨基认知发展理论4.3.3 社会建构主义4.4 科尔伯体验式学习循环4.4 学习领域布鲁姆分类法本章小结第3章 心理学与教学法Dr Devon Allcoat1.理论的重要性本章会介绍本书后续章节将会引用的若干理论与模型。理论能够帮助我们理解世界如何运转、人如何思考行动。因此学习并理解与你的研究领域相关的理论十分有价值。理论为我们提供核心知识甚至可以用来预判结果。这代表理论可以指导我们确定应当采取何种行动、设计包括学习材料在内的各类素材以及如何处理特定主题。2.玩家2.1 目标受众如果没有人愿意玩你的游戏那么设计一款游戏便毫无意义。因此你需要充分理解你的目标受众图3.1。他们是谁群体规模多大受众圈层是否小众要通过何种渠道触达他们图3.1 面向目标受众的游戏信息最低游玩年龄、玩家人数、游戏时长目标受众可以从多个维度划分人口统计学特征例如年龄、性别、职业地理特征例如所处地区心理特征即人格、价值观、兴趣爱好行为特征例如消费习惯、游玩模式当然除了作为产品主要使用者的玩家之外还存在其他利益相关者比如投资者、同事。对于严肃游戏还会有更多潜在相关方例如教师、活动引导者、机构行政与财务部门等。但如果没有终端使用者这些相关者便无从谈起所以我们先把关注点放在玩家身上。2.2 Bartle玩家分类法Bartle1996针对多用户地下城MUD以及虚拟世界的玩家提出了分类体系图3.2。这类游戏一般支持多名玩家同时在线包含角色扮演、玩家对抗、战斗以及互动叙事元素。早期MUD是纯文本形式如今大多配备可视化图像。图3.2 Bartle玩家类型Bartle提出的这套玩家分类体系也被称作Bartle玩家类型一共包含四类玩家成就者Killers成就者从击败他人、他人的失利中获得成就感。他们看重声望与认可希望摸索出运用自身知识的最优方式。进取者Achievers进取者追求把事情做到极致。他们希望提升自身能力与地位通过游戏尽可能取得更多成果渴望依靠对游戏的精通获得成功。社交者Socialisers社交者把游玩过程中的社交体验置于游戏机制本身之上。他们希望结交好友、拓展人脉、获取影响力对他们来说游戏只是开展社交的背景载体。探索者Explorers探索者热衷于发现事物渴求获取知识与信息并且乐于分享。他们的核心诉求是理解游戏、挖掘更多关于游戏的内容。Bartle分类法的四类玩家并不仅仅适用于MUD也可以拓展到电子游戏乃至包括桌游在内的全部游戏。不同游戏对四类玩家的吸引力各不相同。举例来说以玩家对战战斗为核心的游戏会更吸引成就者而非社交者故事驱动型游戏大多更契合探索者对进取者吸引力较弱。理想情况下你的游戏应当可以吸引多种类型的玩家以此扩大目标受众。不过要注意尽管问卷可以把个体划分到某一类但绝大多数人都具备多种偏好会同时归属于多个类别。3.玩家动机Bartle的玩家类型说明了不同玩家参与游戏的内在驱动力与动机。除个体动机之外还有一些通用的动机类型与动机理论值得我们了解。3.1 外部动机外部动机是依托外部目标或奖励或是为了规避惩罚产生的动机。例如受奖品、报酬、他人的表扬认可、取得好成绩驱动或是为了规避负面后果而行动。3.2 内部动机与外部动机相反内部动机不受外部奖励影响是个体出于本身兴趣、个人收获、挑战欲或是满足感而开展某项活动的内在驱动力。目前已经存在若干专门针对内部动机的理论模型。3.2.1 自我决定理论自我决定理论Deci Ryan, 1985提出排除外部干扰因素当人们拥有自主性、胜任感、归属感时就会产生追求心理成长的内在动机。自主性个体对自身拥有掌控感胜任感拥有并且可以运用自身需要的各项能力归属感联结感产生群体归属的感受。3.2.2 Dan Pink动机模型Pink2009提出一套全新的内部动机模型包含自主性、精通、目标三大要素。其中两项与Deci和Ryan的自我决定理论高度对应自主性含义完全一致精通对应胜任感。三元模型的最后一项是目标代表渴望投身于超越个人本身的宏大事业。该模型主要面向职场文化。图3.3 Dan Pink动机模型4.学习理论与教学模型心理学研究人的心智与行为。前面介绍的都属于心理学理论部分并非出自心理学家之手。接下来我们聚焦学习与教学法。教学法研究各类教学方法与实践一般以心理学和学习理论作为理论基础。4.1 主动学习主动学习指让学习者切实参与学习过程的各类学习方式。主动学习活动可以是个人任务也可以是小组任务例如讨论、课堂展示、习题练习、案例研究、游戏图3.4。这类活动能够促进高阶思维能力包括知识运用、综合、分析。主动学习带来深度学习而非浅层记忆帮助学习者更好迁移、运用知识。图3.4 主动学习4.2 社会学习理论社会学习理论与主动学习联系紧密。该理论由心理学家Bandura1977提出描述人如何通过观察学习完成行为习得观察学习包含观察、模仿、参照示范。这套学习模型认为环境因素与认知因素都会对知识习得产生重要作用。该理论建立在经典条件反射Pavlov, 1897Watson, 1924Watson Rayner,1920与操作性条件反射Skinner,1948,1951,1953Thorndike,1898的研究基础之上。4.3 建构主义与社会建构主义4.3.1 建构主义发展心理学家Piaget提出建构主义学习理论。该理论认为学习者依托过往经验与已有知识在头脑中建构出新知识Piaget,1964。教师可以在课堂当中创造学习机会让学生借助自身经验生成属于自己的理解以此落实建构主义。可以通过讨论辩论、自主探究学习、案例研究以及其他互动教学手段实现。建构主义会赋予学生解读知识的自由度每个学生接收同样的材料生成的理解却各不相同。建构主义的核心就是依托个人发现搭建新想法、新概念。4.3.2 维果茨基认知发展理论Vygotsky的理论高度重视社会互动在认知发展当中的核心地位。他的认知发展理论Vygotsky,1967提出人的认知能力如同建构主义所说那样是逐步建立的但这种建构是受社会引导的。这套理论不只针对学习也适用于全部认知发展包括注意力、记忆、问题解决以及学习行为。该理论后续发展为社会建构主义。4.3.3 社会建构主义社会建构主义提出知识源于协作学习来自人与他人、人与社会之间的互动。相较于建构主义它更进一步知识不单单来自个体亲身经验也来自社会交往、向他人学习。落实到教学当中代表学生不只向老师学习也向同伴学习。小组协作、同伴互评就是典型的教学工具。游戏天然适配社会建构主义的教育理念因为桌游大多在社交环境下以小组形式游玩玩家共同生成游戏体验。4.4 科尔伯体验式学习循环Kolb的体验式学习反思循环Kolb,1984为学习者复盘、检验、评估自身经历提供一套流程。这套流程分为四个部分见图3.5。图3.5 Kolb体验式学习循环引自Kolb,1984具身体验指切实参与任务、获得亲身经历。该环节和主动学习、建构主义相关具身体验需要交互来获取新知识。放到游戏场景中游玩游戏本身就完成该环节。反思观察反思观察阶段学习者回顾自身经历。学生可以对照现实经历反思自己的理解。该阶段可以安排讨论例如提出问题、交换不同观点。对应游戏场景可以交流游玩时的感受与体验。抽象概念化抽象概念化把反思的内容提炼生成新想法或是根据新经历修正原有认知。玩完游戏并且复盘之后学习者会思考下次可以做出哪些改变自己学到了哪些新策略。主动实践主动实践学习者基于全新理解把想法付诸实践尝试新的方案与策略。对应游戏就是下一次游玩运用这些新想法、新策略。4.4 学习领域学习领域理论Bloom et al.,1956划分三大领域动作技能领域、情感领域、认知领域。传统教育的重心大多放在认知领域。还有一套相近的教学模型手‑心‑脑模型也叫手、心灵、心智模型。Orr1992最早提出这套整体化学习思路Sipos等人2008将其完善。模型分别对应参与实践手、内隐认知与关系感知心、批判性反思脑。这套模型可以直接和布鲁姆三大学习领域一一对应见图3.6。图3.6 学习领域对应手‑心‑脑模型布鲁姆分类法布鲁姆分类法继承学习领域理论描绘学习的层级说明信息加工与学习存在多种模式。教育研究重点关注认知领域层级。从最简单到最复杂认知过程六个层级分别为记忆、理解、应用、分析、评价、创造。修订版布鲁姆分类法Bloom et al.,1956Anderson et al.,2001见图3.7。图3.7 布鲁姆分类法不同认知学习类型需要不同加工过程因此不同教学手段更适配特定学习层级也适配不同学科。举例来说辩论适合训练批判性思考Camp Schnader,2010但不太适合记忆数学类的客观事实与数据。本章小结心理学与教学法都是十分宏大的研究领域。本章介绍了部分核心心理学理论服务于游戏设计尤其是桌游设计。理解目标受众、玩家动机能够帮助你设计出契合玩家需求的游戏。本章同时介绍了可以应用在严肃游戏设计上的教学理论。这些理论研究人高效学习的方式可以把这些研究成果运用到教学材料包含严肃游戏的设计当中。简言之可以依托交互、社会协作、深度反思在各类学习维度当中落实教育目标。