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快速上手的 three.js 交互式 3D 案例库:sketch-threejs 实战笔记

快速上手的 three.js 交互式 3D 案例库:sketch-threejs 实战笔记 快速上手的 three.js 交互式 3D 案例库sketch-threejs 实战笔记【免费下载链接】sketch-threejsInteractive sketches made with three.js.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/sk/sketch-threejs做 three.js 交互效果找参考往往比写代码更花时间。sketch-threejs 把 48 个可交互 WebGL 草图整理成带完整源码的案例库每个效果一个独立目录照着拆、照着改就行。 一句话定位three.js 交互效果的参考实现库这是一个由个人开发者维护的 three.js 交互草图集合把粒子、折射、力场这类知道长什么样但不知道怎么写的 WebGL 效果做成了 48 个可独立运行的页面。值得记住的三件事GPGPU 双缓冲算粒子力场、每个效果 JS 与 GLSL 分文件存放、Bloom/Blur/Bright 后处理链可直接复用。 效果走查水晶与力场怎么做出来的48 个案例里先挑技术含量最高的两个看。水晶不渲染折射用法线贴图伪造透感水晶案例里用鼠标拖拽时晶体会随角度变化泛出彩色高光内部还有一层缓慢流动的雾。它没有走物理折射而是用法线贴图扰动着色再叠四张不同速度偏移的雾纹理混合出颜色折射感基本是伪造出来的。着色器只有几十行写法可以看 crystal.fs。力场粒子像水流一样连续转弯flow_field 系列做了 5 个递进版本成千上万条粒子线沿噪声场流动转弯平滑不抖动。秘密在于速度场被存在 GPU 浮点纹理里每帧用全屏 Shader 一次算完CPU 只负责更新粒子位置。实现入口在 PhysicsRenderer.js。 3 步跑起 sketch-threejs 开发环境克隆仓库git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/sk/sketch-threejs安装依赖npm install注意 Node 要求 12 且 15启动开发服务器npm run start打开浏览器从首页进入任意案例源码全部放在 src 下每个 sketch 一个目录JS 逻辑与 GLSL 着色器分文件跨案例复用的工具类集中在 src/js/common。⚙️ 技术深挖GPGPU 双缓冲力场是怎么算的它做了什么PhysicsRenderer 用 acceleration 和 velocity 两组双缓冲 WebGLRenderTarget 保存整个速度场每帧渲染两个全屏四边形Shader 读取上一帧纹理做数值积分再写回另一组纹理。为什么这样设计在 CPU 上循环更新几千个粒子每帧都是 JS 侧的性能热点把速度场搬进浮点纹理后全场更新变成一次 GPU 遍历帧率基本不再受粒子数量影响且移动端会自动切到 HalfFloatType 避免浮点溢出。关键源码就是 PhysicsRenderer.js配合 src/js/common/glsl 下的 physicsRenderer.vs 能很快看懂积分逻辑。⚠️ 实际会踩的 4 个坑Node 必须 12 且 15新版装依赖会挂three 锁定 0.128网上新版 API 示例不能直接搬部分模型纹理不在 MIT 授权内商用前查 README 排除清单调效果先改各 sketch 目录 init.js 的参数再动 Shader 下一步从轨迹拖尾继续挖如果想做类似的流动轨迹效果最值得看的是 flow_field_5 的 Mover 实现它演示了拖尾几何体和力场位置数据如何在每帧同步更新代码量不大一次能读完。【免费下载链接】sketch-threejsInteractive sketches made with three.js.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/sk/sketch-threejs创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考
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