幕后花絮:厨房
在这个项目中我给自己设定了尽可能逼真的画面重现的任务。既然我选了参考相机和视角已经固定了。这不是一成不变的但知道该看什么、不看什么能帮助决定建造什么、不建造什么。因为我已经有了剪纸的概念所以我能专注于它省略了所有不必要的部分。总之在我开始使用Blender之前先明确自己想要实现什么非常重要。我在Pinterest上选了这张照片建模我开始搭建一个房间。因为我不是建筑师我的场景不会用于施工所以我对几何结构比较随意只需要墙壁、地板和天花板。在场景的左侧我在墙上加了一个洞让光线能进入房间。用阵列修改器我模拟了一个百叶窗不需要完美或技术上能用我只是想让它在墙上投下阴影。你在照片里看不到它们。我这样做了墙上的木质面板用CTRLR在墙上加了一个切割高度的环形。我在编辑模式下用 SHIFT D 复制了通过这种方式获得的面然后用 P 分开。在物体模式下新的面孔在墙上完全一致。我选中了这个切换到编辑模式选中了面然后用E键挤出到房间里。我用同样的方式制作了面板上方的横杆。由于墙、面板和酒吧是独立的物件分配材料稍微容易一些。说完房间里站稳了。内部依然缺失。我从封锁开始。遮挡能帮助你更好地看到比例你也可以在这里指定想添加的画面内容感受图像的构图。顾名思义我这里只用了方块并且根据比例调整和摆放。在遮蔽阶段我通常先从灯光开始。我们稍后会更详细地讲到光明。此外这也是我指定摄像机和视角的阶段。我会根据新环境调整视角和焦距。有时这种封锁会带来新的视角。我理解创建的封锁是一种待办事项清单。我开始更换所有的积木块。你要么像我一样自己建模所有东西要么你可以选择用资源库。场景中的大多数物体相对简单。在这个场景中模特占据了大部分时间。我经常会启动另一个Blender实例或场景先建模一个对象然后把它添加到主场景中。很遗憾我没有封锁阶段的截图。但你可以想象现在无论物体在哪里都有方块。贴图当我移除所有方块并用模型替换后我开始做纹理。因为有灯光和摄像机我可以反复渲染测试看看纹理的效果。有些情况下我用了 textures.com 的贴图。对我有帮助的是照片测绘。照明在我的主要观点中我很大程度上依赖参考资料。对我来说重要的是展示有一个主要的光线即透过百叶窗洒进来的阳光营造出傍晚或清晨的氛围。较冷的光源来自HDRi / Sky Node在我这里它作为补光也形成了与太阳的色彩对比我认为这才是让画面焕发生机的关键。使用新的视窗去噪器帮助我快速了解了光线的变化。在设置灯光时细节对我来说并不重要;如果灯光是用简单形状预先定义的且在项目早期阶段我会觉得更有帮助。与其用RGB节点不如用黑体节点。这里没有天空节点时的样子当两者同时激活时这种组合结果是右侧面板显示了阳光的落下时间。渲染我用2500个采样点渲染了图像分辨率为2160x2160px尽管截图显示了:)的差异。我激活了大部分通行证。截图展示了构成美感的通道合成过程。你现在可以添加更多节点来编辑图片和通行但我通常用Photoshop来做。这段简短的视频展示了合成的工作原理然后我用原本为该空间设计的模型替换了这些积木。如果我还没在另一个文件里给模型贴图我现在就开始。在这个阶段我也会偶尔调整灯光和相机。然后渲染必要时我会在Photoshop中编辑图片。此外本地性能不够的话可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染能把渲染任务拆开后并行处理大大提高渲染效率。32核起步的高性能云主机可以弹性扩展到192核应对超大型场景和动画不在话下。