
PBDXPBD核心影响维度0约束配置效果的整体归类。1分辨率越大细节越多整体越平滑。2几何属性比如Mass、Density、Thickness3迭代次数子迭代次数越多单次模拟的精度越高误差越小约束效果越明显。比如迭代次数过少时哪怕约束参数调的很高也会因为精度不足造成误差累积出现错误效果。4拓扑规则拓扑适合需要明确经纬方向的布比如牛仔布、针织物、旗帜。不规则三角化拓扑适合自然、各方向相近的布料和软体效果因为方向分布更随机的三角形拓扑更接近各向同性材料。5主次关系比如Connection约束模拟中质量大的物体通常是整体效果的主导者。效果关注维度1韧性拉伸程度2硬度弯曲程度3锯齿拓扑结构4穿模、过度拉伸等严重不符合物理的情况迭代不够、或者细分不够约束基础常见约束和效果类型一ConnectionsWeld、Stitch、Glue区块式连接成为一个整体。二三软体模拟Pressure/Struts先设置外表面约束为Cloth再设置内部约束。TetrahedralsTet Conform内部填充 Tetrahedrals Stretch四流体常用约束参数1Stretch / Bendstiffness刚度放在Stretch里就是抗拉伸放在Bend里就是抗弯曲。Damping阻尼本质是持续消耗运动能量可以抑制运动速度和震荡情况。比如高阻尼可以防止反复抖动等现象使得抖动不仅更小而且能更快停止从而稳定下来,RestlengthScale2Breaking通用几何属性Mass不仅影响自身表现而且可能决定谁会是系统中效果的主导者。Density、Thicknesspscale约束属性1TypeDistanceGroupStretch、BnedStiffnessDamping RatioRest Length。迭代的主要PassSubStepsForceConstrainSmoothCollisionVellum基础关键节点一Vellum ConstrainsVellum Cloths二Vellum SolverForces——Friction分为静态Friction静止时受到的摩擦力与动态Friction移动时Static Threshold在考虑坡度Slope的情况下速度与分量小于某个阈值时被视为静态物体受到静态摩擦力此时依旧会受到重力可能会沿着坡度滑行否则受到动态摩擦力。Visualize三Vellum IO 与Vellum Pack、Vellum Unpack四Vellum Postprocess1Smoothing / Subdivision / Normal平滑或细分模拟后的网格减少低模三角的折面感。2Thickness / Solidify给单面布料生成厚度使衣服、纸张、皮革在侧面和边缘不会像零厚度的面。3Collision Correction——Detangle并非解决模拟时的缠绕、穿模问题而是只对模拟后的错误结果进行修复但内部的Detangle相关逻辑可以被Copy到模拟时去解决问题。五Vellum Solver内部1Vellum Constraint Properties可以在Solver里更改约束属性实现动态控制。比如希望在某个特定时间突然Break。如何识别特定的约束Grouptype“”constraint_tag“”。2Vellum Source在Solver中导入外部Geometry与Constraints数据。3Vellum Constraints在模拟中动态创建新的约束。4Sop Solver、Wrangle、VOP主要是设置好要处理的数据。底层原理1Surface碰撞因为底层是PBD/XPBD因此内部使用Surface碰撞而非SDF。2常用功能1将低模动画映射回高模动画Point Deform / Cloth Capture Cloth Deform2修复拓扑锯齿Planar Patch系列还包含一些内置的选点功能与Remesh3受力破碎Fracture——Connection Threshold——Mass4低模渲染效果修复与优化Vellum PostProcess。5吸附式下滑实时创建glue约束但是又把Breaking设置的很低使得在重力影响下一直在Break导致下滑但是又时刻重新生成glue约束使得黏住。