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跨平台图形抽象层:从最小三角形到资源生命周期

跨平台图形抽象层:从最小三角形到资源生命周期 跨平台图形抽象层从最小三角形到资源生命周期图形移植一开始就封装所有 API抽象层很快会变成最小公倍数。先跑通窗口、交换链、命令提交和一张纹理边界更容易校准。抽象稳定语义而非函数名统一资源描述、状态转换和提交模型平台层负责映射 Vulkan、Metal 或 D3D12 的细节。无法等价的能力通过 capability 暴露不伪装成完全一致。资源生命周期是第一优先级创建、使用、同步和销毁都有明确所有者。延迟销毁队列与帧索引关联避免 GPU 仍在使用时释放。验证窗口缩放和设备丢失。开启各平台验证层。shader 编译产物按后端版本管理。按小功能逐层扩展三角形稳定后再加纹理、离屏渲染和计算任务每一步都有捕帧和回归场景。先确认正确再评估性能差异。跨平台抽象不是抹平所有差异而是把差异放在可见边界里。这样上层能共用底层也不必说谎。
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